Bài giảng Công nghệ phần mềm - Chương 5: Thiết kế hệ thống - Dương Thành Phết

pdf 48 trang huongle 8400
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Công nghệ phần mềm - Chương 5: Thiết kế hệ thống - Dương Thành Phết", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_cong_nghe_phan_mem_chuong_5_thiet_ke_he_thong_duon.pdf

Nội dung text: Bài giảng Công nghệ phần mềm - Chương 5: Thiết kế hệ thống - Dương Thành Phết

  1. TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGUYỄN TẤT THÀNH KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM Chương 5: THIẾT KẾ HỆ THỐNG Thời gian: 3 tiết Giảng viên: ThS. Dương Thành Phết Email: phetcm@gmail.com Website: Tel: 0918158670 – facebook com/DuongThanhPhet 1
  2. NỘI DUNG 1. Giới thiệu. 2. Quá trình thiết kế. 3. Các nguyên tắc thiết kế. 2
  3. 1. GIỚI THIỆU  Trong đời sống, khi cần xây dựng một ngôi nhà, thì kỹ sư xây dựng sẽ thiết kế ngôi nhà.  Với các số liệu về căn nhà, kỹ sư sẽ thiết kế ra mô hình ngôi nhà. Đây không phải là ngôi nhà được xây dựng mà chỉ là trên bản vẽ.  Nhưng thông qua mô hình đó, cùng với sự mô tả chi tiết của người kỹ sư, chủ nhà cũng có thể hình dung ra ngôi nhà của mình. 3
  4. 1. GIỚI THIỆU  Bản thiết kế rất quan trọng, giúp cho chủ nhà cùng với kỹ sư xây dựng hiểu về công việc mình cần làm, nếu có yêu cầu chỉnh sửa thì thực hiện trên bản vẽ. Còn khi đã bắt tay vào xây dựng thực tế thì việc chỉnh sửa lúc này sẽ rất khó khăn và tốn kém.  Khi sản xuất phần mềm cũng vậy. Rõ ràng, yêu cầu của khách hàng cũng không khác gì yêu cầu cần xây ngôi nhà của chủ nhà nọ.  Công việc của kỹ sư xây dựng và kỹ sư phầm mềm theo từng giai đoạn cũng có nhiều điểm chung 4
  5. 1. GIỚI THIỆU Ta hãy xem xét bảng so sánh sau KỸ SƯ XÂY DỰNG KỸ SƯ PHẦN MỀM - Khảo sát địa hình, tìm hiểu nhu - Tìm hiểu nhu cầu khách hàng, cầu của chủ nhà: số tầng, kích khảo sát hệ thống, lấy số liệu, thước, trang trí như thế nào, - Thiết kế ngôi nhà trên bản vẽ - Thiết kế phần mềm, đưa ra mô hình - Tìm hiểu ý kiến chủ nhà về - Duyệt lại với khách hàng bản thiết kế - Thực hiện các chỉnh sửa nếu - Thực hiện các chỉnh sửa nếu cần cần - Cho thi công ngôi nhà - Tiến hành cài đặt chương trình 5
  6. 1. GIỚI THIỆU  Thiết kế là bước đầu tiên trong giai đoạn phát triển cho bất kỳ hệ thống công nghệ nào, được định nghĩa là " tiến trình áp dụng nhiều kỹ thuật và nguyên lý với mục đích xác định ra một thiết bị, một tiến trình hay một hệ thống đủ chi tiết để cho phép thực hịên nó về mặt vật lý."  Mục tiêu của thiết kế là tạo ra một mô hình hay biểu diễn của một thực thể mà sau này được xây dựng.  Thiết kế là một quá trình sáng tạo, đòi hỏi kinh nghiệm và sự tinh anh của người thiết kế. 6
  7. 1. GIỚI THIỆU  Thiết kế phải được thực hành và học bằng kinh nghiệm, bằng khảo sát các hệ thống đang tồn tại, không thể chỉ học bằng sách vở.  Thiết kế phần mềm là một quá trình chuyển hoá các yêu cầu thành một biểu diễn phần mềm. Bước đầu, mô tả toàn bộ về phần mềm, làm mịn tiếp dẫn tới một biểu diễn thiết kế gần với chương trình gốc.  Thiết kế phần mềm nằm ở trung tâm kỹ thuật của tiến trình kỹ nghệ phần mềm và được áp dụng bất kể khuôn cảnh kỹ nghệ được sử dụng (thác nước, xoáy ốc, bản mẫu, thế hệ thứ 4 - 4GT, ). 7
  8. 1. GIỚI THIỆU  Một khi các yêu cầu về phần mềm đã được phân tích và đặc tả thì thiết kế phần mềm là một hoạt động đầu trong ba hoạt động kỹ thuật “thiết kế, lập trình, kiểm thử “  Từng hoạt động này biến đổi thông tin cuối cùng tạo ra phần mềm máy tính hợp lệ. 8
  9. 1. GIỚI THIỆU Luồng thông tin của tiến trình được minh hoạ sơ đồ sau: 9
  10. 1. GIỚI THIỆU  Các yêu cầu phần mềm, được biểu thị bởi các mô hình thông tin, chức năng và hành vi là đầu vào cho bước thiết kế.  Bằng việc sử dụng một trong các phương pháp thiết kế tạo ra: thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc , thiết kế giao diện và thiết kế thủ tục. 10
  11. 1. GIỚI THIỆU  Thiết kế dữ liệu: Chuyển mô hình lĩnh vực thông tin đã tạo ra trong bước phân tích thành cấu trúc dữ liệu sẽ cần cho việc cài đặt phần mềm. 11
  12. 1. GIỚI THIỆU  Thiết kế kiến trúc: . Định nghĩa ra mối quan hệ giữa các thành phần cấu trúc chính của chương trình. . "Hình mẫu thiết kế" có thể được dùng để đạt tới các yêu cầu đã được xác định cho hệ thống, và những ràng buộc ảnh hưởng tới. . Biểu diễn thiết kế kiến trúc - khuôn khổ của hệ thống dựa trên máy tính - có thể được suy ra từ đặc tả hệ thống, mô hình phân tích và tương tác của các hệ con được định nghĩa bên trong mô hình phân tích. 12
  13. 1. GIỚI THIỆU  Thiết kế giao diện: . Mô tả cho cách phần mềm trao đổi với chính nó, với hệ thống liên tác với nó, và với người dùng nó. . Giao diện bao gồm một luồng thông tin (như dữ liệu và / hoặc điều khiển) và các kiểu hành vi đặc biệt. . Do đó, các biểu đồ luồng dữ liệu và điều khiển cung cấp nhiều thông tin cần cho thiết kế giao diện. 13
  14. 1. GIỚI THIỆU  Thiết kế thủ tục: Biến đổi các thành phần cấu trúc của kiến trúc phần mềm thành mô tả thủ tục. 14
  15. 1. GIỚI THIỆU Tầm quan trọng của thiết kế  Khi thiết kế ta ra các quyết định sẽ ảnh hưởng tới sự thành công của việc xây dựng phần mềm và quan trọng là dễ dàng bảo trì.  Tầm quan trọng của thiết kế phần mềm có thể được phát biểu bằng một từ - chất lượng.  Thiết kế là nơi chất lượng được nuôi dưỡng trong việc phát triển phần mềm: cung cấp cách biểu diễn phần mềm, là cách duy nhất chuyển hoá một cách chính xác các yêu cầu của khách hàng thành sản phẩm phần mềm.  Thiết kế phần mềm như một nền tảng cho mọi bước kỹ nghệ phần mềm và bảo trì. 15
  16. 1. GIỚI THIỆU  Không có thiết kế, sẽ có nguy cơ dựng lên một hệ thống không ổn định - hệ thống sẽ thất bại khi có một thay đổi nhỏ; một hệ thống không thể nào xác định được chất lượng khi chưa kiểm thử.  Thiết kế tốt là chìa khoá cho công trình hữu hiệu, không thể hình thức hoá quá trình thiết kế trong bất kỳ một công trình nào.  Chú ý rằng RAISE chỉ là một phương pháp nghiêm ngặt để viết ra thiết kế, phát triển nó, kiểm tra nó chứ tuyệt nhiên không phải là một phương pháp hình thức để phát triển thiết kế. 16
  17. 1. GIỚI THIỆU Thiết kế phần mềm trải qua một số giai đoạn sau: 17
  18. 1. GIỚI THIỆU Giai đoạn 1:  Nghiên cứu và hiểu ra vấn đề.  Không hiểu rõ vấn đề thì không có thể thiết kế được phần mềm hữu hiệu. Giai đoạn 2:  Làm sáng tỏ các đặc điểm lớn của một vài giải pháp có thể.  Việc chọn giải pháp phụ thuộc vào kinh nghiệm của người thiết kế; phụ thuộc vào các thành phần có thể tái sử dụng và phụ thuộc vào sự đơn giản của các giải pháp trước đó.  Kinh nghiệm cho thấy, nếu các nhân tố là tương tự 18 thì nên chọn giải pháp đơn giản nhất.
  19. 1. GIỚI THIỆU Giai đoạn 3:  Mô tả từng điều trừu tượng trong giải pháp.  Trước khi tạo ra tư liệu chính thức, người thiết kế cần phải xây dựng mô tả ban đầu rồi chi tiết hoá.  Các sai sót và khiếm khuyết trong mức thiết kế ban đầu sẽ được phát hiện và được điều chỉnh cho phù hợp tại các mức chi tiết thiết kế tiếp theo.  Quá trình khắc phục khiếm khuyết sẽ được lặp lại cho từng phần từ mức thiết kế ban đầu đến kết thúc.  Nên phân chia ra các phần nhỏ ứng với thiết kế rồi tổ hợp lại, sao cho việc mô tả chi tiết các phần nhỏ đó chỉ trong khoảng một trang giấy 19
  20. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ  Quá trình thiết kế là quá trình tăng cường hình thức hoá trong sự tiến triển của thiết kế và phải luôn quay trở lại các thiết kế đúng có trước đây của quá trình đó.  Nhà thiết kế phải bắt đầu với một bản phác thảo hết sức không hình thức rồi sau đó tinh chế nó, thêm vào đó các thông tin để là cho thiết kế trở nên hình thức hơn 20
  21. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ Quá trình thiết kế thể hiện như sau:  Quan hệ giữa thiết kế và đặc tả là rất chặt chẽ.  Mặc dù quá trình đưa ra một đặc tả yêu cầu được xem như là một phần tử cơ bản của hợp đồng là một hoạt động riêng biệt, song việc hình thức hoá đặc tả yêu cầu hẳn là một phần của quá trình thiết kế.  Thực tế, người làm thiết kế sẽ lặp đi lặp lại giữa đặc tả và thiết kế. 21
  22. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ  Quá trình thiết kế liên quan mật thiết đến việc mô tả hệ thống ở một số mức trừu tượng khác nhau.  Khi một thiết kế được phân chia thành nhiều thành phần thì thường phát hiện ra được những sai xót ở giai đoạn trước. Do đó phải quay trở lại để tinh chế.  Thông thường thì bắt đầu giai đoạn sau ngay trước khi giai đoạn trước kết thúc đơn giản là để lui quá trình tinh chế. 22
  23. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ  Hình vẽ nêu các hoạt động của quá trình thiết kế và các sản phẩm tương ứng Các hoạt động thiết kế và sản phẩm của thiết kế. 23
  24. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ  Thành quả của mỗi hoạt động thiết kế là 1 bản đặc tả.  Đặc tả có thể là một đặc tả trừu tượng, hình thức và được tạo ra để làm rõ các yêu cầu  Khi quá trình thiết kế tiến triển thì các yêu cầu ngày càng được bổ sung vào bản đặc tả đó.  Các kết quả cuối cùng là các đặc tả về thuật toán và các cấu trúc dữ liệu được dùng làm cơ sở cho việc thực hiện hệ thống.  Thực tế, các hoạt động thiết kế diễn ra song song với các sản phẩm thiết kế khác nhau. Các sản phẩm này lại được triển khai ở các mức chi tiết khác nhau trong diễn biến của quá trình thiết kế 24
  25. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ Các hoạt động cốt yếu trong việc thiết kế một hệ thống phần mềm lớn 1. Thiết kế kiến trúc: Các hệ con tạo nên hệ tổng thể và các quan hệ của chúng là được phân hoạch rõ ràng và ghi thành tài liệu. 2. Đặc tả trừu tượng: Đối với mỗi hệ con, một đặc tả trừu tượng các dịch vụ mà nó cung cấp và các ràng buộc phải tuân theo cũng được hỗ trợ. 25
  26. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ 3. Thiết kế giao diện: “giao diện” không chỉ là những gì hiển thị trên màn hình, mà có thể là tương tác giữa các thành phần trong hệ thống với nhau. Giao diện với từng hệ con khác cũng được thiết kế và ghi thành tài liệu. Đặc tả giao diện không được mơ hồ và cho phép sử dụng hệ con đó mà không cần biết đến những gì được diễn ra bên trong của hệ con đó. 4. Thiết kế các thành phần: Các dịch vụ được cung cấp bởi hệ con được phần chia thành các thành phần hợp thành của hệ con đó. 26
  27. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ 5. Thiết kế cấu trúc dữ liệu: Các cấu trúc dữ liệu được dùng trong việc thực hiện hệ thống được thiết kế chi tiết và được đặc tả ở đây. 6. Thiết kế thuật toán: Các cách thức (phương pháp xử lý) được dùng để cung cấp cho các dịch vụ được thiết kế chi tiết và được đặc tả. Quá trình này được lặp lại cho mỗi hệ con sao cho đến khi các thành phần hợp thành được xác định một cách rõ ràng và đều có thể chuyển đổi (ánh xạ) một cách trực tiếp vào các thành phần của ngôn ngữ lập trình, chẳng hạn như các gói (packets), các thủ tục (procedures) và các hàm (functions). 27
  28. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ  Phương pháp tiếp cận được khuyến khích sử dụng là tiếp cận từ trên xuống (top down): Vấn đề lớn được phân chia đệ quy thành các vấn đề con cho đến khi các vấn đề dễ giải quyết được xác định rõ ràng.  Người thiết kế không nhất thiết phải phân rã tất cả các thành phần trừu tượng (vấn đề còn phức tạp mà cách giải quyết là chưa xác định rõ, bằng kinh nghiệm chắc chắn khó xây dựng được). Do đó họ có thể tập trung sức lực vào các thành phần đáng xét nhất.  Chú ý khi phương pháp hướng đối tượng được chấp nhận thì phương pháp từ trên xuống sẽ ít hiệu quả. Khi đó người thiết kế sử dụng các đối tượng sẵn có để làm khung thiết kế 28
  29. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ Theo quan điểm quản lý dự án, thiết kế phần mềm được tiến hành theo 2 bước: Bước 1- Thiết kế sơ bộ: Quan tâm tới việc chuyển hoá các yêu cầu thành kiến trúc dữ liệu và các thành phần phần mềm. Bước 2- Thiết kế chi tiết: Tập trung vào việc làm mịn biểu diễn kiến trúc để dẫn tới cấu trúc dữ liệu chi tiết và biểu diễn các quy trình tính toán và xử lý của phần mềm. 29
  30. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ  Trong phạm vi thiết kế sơ bộ và chi tiết, có xuất hiện một số hoạt động thiết kế khác nhau.  Bên cạnh việc thiết kế dữ liệu, kiến trúc và thủ tục, nhiều ứng dụng hiện đại có hoạt động thiết kế giao diện phân biệt.  Thiết kế giao diện lập ra cách bố trí và cơ chế tương tác người-máy (HCI – humen computer interface). 30
  31. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ  Mối quan hệ giữa các khía cạnh kỹ thuật và quản lý của thiết kế được minh hoạ trong hình vẽ sau: 31
  32. 2. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ Việc mô tả thiết kế.  Thiết kế phần mềm là một mô hình của thế giới thực mô tả các thực thể và mối quan hệ giữa chúng  Thiết kế cần được mô tả sao cho đạt được mức độ: . Làm cơ sở cho việc thực hiện chi tiết. . Làm phương tiện liên lạc giữa các nhóm thiết kế các hệ con. . Cung cấp đầy đủ thông tin cho người quản trì hệ thống.  Người ta thường dùng các khái niệm đồ thị, các ngôn ngữ mô tả chương trình hoặc văn bản không hình thức để tạo dựng tài liệu thiết kế. 32
  33. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Phương pháp cấu trúc được dùng rộng rãi trong những năm đầu 1980.  Được dùng thành công trong nhiều dự án lớn, làm giảm giá thành một cách đáng kể, sử dụng được các khái niệm chuẩn và đảm bảo rằng việc thiết kế tuân theo một chuẩn nhất định.  Các công cụ CASE (Computer Aided Software Engineering – thiết kế phần mềm có máy tính hỗ trợ) đã được dùng để trợ giúp cho phương pháp này 33
  34. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Các phương pháp thiết kế thường trợ giúp một vài cách nhìn nhận hệ thống như sau:  Nhìn nhận cấu trúc: Cho cái nhìn cấu trúc thông qua lược đồ cấu trúc.  Nhìn nhận quan hệ thực thể: Mô tả cấu trúc dữ liệu logic thường dùng, đề cập đến đặc tả dữ liệu quan hệ thực thể.  Nhìn nhận dòng dữ liệu: Về lược đồ dòng dữ liệu.  Người ta còn dùng lược đồ chuyển trạng thái để bổ sung cho phương pháp trên. 34
  35. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Để đảm bảo chất lượng cho một biểu diễn thiết kế, cần có các tiêu chuẩn cho thiết kế tốt.  Song về mặt phương pháp, chúng ta đưa ra các hướng dẫn sau: . Thiết kế nên đưa ra cách tổ chức theo cấp bậc để dùng cách kiểm soát thông minh trong số các thành phần phần mềm. . Thiết kế nên theo các module, tức là phần mềm nên được phân hoạch một cách logic thành các thành phần thực hiện chức năng hay các chức năng con xác định. . Thiết kế nên chứa cách biểu diễn phân biệt và 35 tách biệt giữa dữ liệu và thủ tục.
  36. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ . Thiết kế nên dẫn tới các module (như chương trình con hay thủ tục) nêu ra các đặc trưng chức năng đặc biệt. . Thiết kế nên dẫn đến giao diện là rút gọn độ phức tạp của việc nối ghép lại giữa các module và với môi trường bên ngoài. . Thiết kế nên được hướng theo cách dùng một phương pháp lặp lại được điều khiển bởi thông tin có trong phân tích các yêu cầu phần mềm. 36
  37. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Các đặc trưng trên của một thiết kế tốt có được khi thực hiện đúng tiến trình thiết kế kỹ nghệ phần mềm thông qua việc áp dụng các nguyên lý thiết kế cơ bản, phương pháp luận hệ thống và xét duyệt thấu đáo.  Như vậy, mỗi phương pháp thiết kế phần mềm đều đưa vào những phương pháp trực cảm và lý pháp duy nhất, cũng như một cách nhìn thiển cận thế nào đó về cái gì đặc trưng cho chất lượng thiết kế 37
  38. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ Mỗi phương pháp đều có những đặc trưng sau:  Một cơ chế để chuyển hoá từ biểu diễn miền thông tin thành biểu diễn thiết kế  Một kí pháp để biểu diễn các thành phần chức năng và dao diện của chúng  Các trực cảm để làm mịn và phân hoạch  Các hướng dẫn về định giá chất lượng 38
  39. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ Bất kể phương pháp luận thiết kế nào được dùng,kỹ sư phần mềm phải áp dụng một tập các khái niệm nền tảng cho thiết kế dữ liệu, kiến trúc và thủ tục:  Trừu tượng  Modul  Kiến trúc phần mềm.  Cấp bậc điều khiển  Cấu trúc dữ liệu  Thủ tục phần mềm  Che dấu thông tin 39
  40. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ Thiết kế hướng chức năng  Hệ thống được thiết kế theo quan điểm chức năng, bắt đầu ở mức cao nhất, sau đó tinh chế dần thành thiết kế chi tiết hơn.  Trạng thái của hệ thống là tập trung và được chia sẻ cho các chức năng thao tác trên trạng thái đó.  Ban đầu, xem yêu cầu mức cao nhất của hệ thống là một chức năng duy nhất cần phải thực hiện. 40
  41. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Sau đó, “Để thực hiện chức năng trên thì cần phải làm các công việc gì?” – từ công việc được coi là chức năng con của chức năng trên.  Thực hiện xong các chức năng con cũng là thực hiện xong chức năng cha.  Hệ thống được phân rã dần dần, và được làm mịn.  Hình ảnh của hệ thống sẽ được xây dựng theo các bước trên 41
  42. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ Thiết kế hướng đối tượng  Hệ thống được nhìn nhận như một bộ các đối tượng (chứ không phải là một tập hợp các chức năng).  Hệ thống được phân tán, mỗi đối tượng có thông tin và trạng thái của riêng nó.  Đối tượng là một bộ các thuộc tính xác định trạng thái của đối tượng đó và các phép toán thực hiện trên đó. 42
  43. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Mỗi đối tượng là một khách thể của một lớp mà lớp được xác định bởi thuộc tính và các phép toán của nó.  Nó được thừa kế từ một vài lớp đối tượng cấp cao hơn, sao cho định nghĩa nó chỉ cần nêu đủ các khác nhau giữa nó và các lớp cao hơn nó. Các đối tượng liên lạc với nhau chỉ bằng trao đổi các thông báo.  Trong thực tế, hầu hết các liên lạc được thực hiện giữa các đối tượng bằng cách nối đối tượng này với một thủ tục, mà thủ tục này kết hợp với một đối tượng khác. 43
  44. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Thiết kế hướng đối tượng dựa trên ý tưởng che dấu thông tin.  Gần đây theo cách thiết kế này, người ta đã phát triển nhiều hệ thống cấu tạo bởi nhiều thành phần độc lập và có tương tác với nhau.  Sự thật, các hệ phần mềm lớn phức tạp đến mức mà người ta đã dùng các phương pháp tiếp cận khác nhau trong việc thiết kế các thành phần khác nhau trong hệ thống.  Chẳng có một chiến lược tốt nhất nào cho các dự án lớn. 44
  45. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Cách tiếp cận hướng chức năng và hướng đối tượng là hỗ trợ cho nhau không là loại bỏ nhau.  Kỹ sư phần mềm sẽ chọn ra cách tiếp cận thích hợp nhất trong từng giai đoạn thiết kế.  Nhìn ở mức tổng thể thì hệ thống như là một bộ các đối tượng (chứ không phải là một bộ các chức năng), cho nên ở mức trừu tượng cao thì cách tiếp cận hướng đối tượng là thích hợp hơn.  Đến mức chi tiết thì nên xem chúng là các chức năng tương tác giữa các đối tượng. Sau đó mỗi đối tượng lại được phân giải thành các thành phần, tức là có thể xem nó như là một hệ con. 45
  46. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ  Rất nhiều hệ thống, đặc biệt là hệ thống thời gian thực được nhúng (vào một thiết bị có thực) được cấu tạo như một hệ gồm một bộ các quá trình hoạt động song song và có liên lạc với nhau.  Các hệ này thường phải tuân theo các ràng buộc nghiêm ngặt về thời gian, mà các phần cứng thường phản ứng tương đối chậm, chỉ có cách tiếp cận nhiều bộ xử lý hoạt động song song mới có thể hoàn thành được yêu cầu về thời gian.  Các chương trình tuần tự là dễ thiết kế, thực hiện và kiểm tra và thử nghiệm hơn là các hệ thống song song. Sự phụ thuộc về thời gian giữa các quá trình là khó hình thức hoá, khó khống chế và thử 46 nghiệm.
  47. 3. CÁC NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ Do đó, quá trình thiết kế nên được xem như là một hoạt động gồm 2 giai đoạn:  Giai đoạn 1: Định cấu trúc thiết kế logic, cụ thể là các thành phần của hệ thống và các mối quan hệ giữa chúng. Có thể dùng cách nhìn hướng chức năng hoặc cách nhìn hướng đối tượng.  Giai đoạn 2: Thực hiện cấu trúc đó trong dạng có thể thực hịên được. Giai đoạn này đôi khi được gọi là thiết kế chi tiết và đôi khi là lập trình. Chắc rằng sự quyết định về tính song song nên là ở giai đoạn này chứ không phải là các giai đoạn sớm hơn trong quá trình thiết kế. 47
  48. BÀI TẬP 1. Trình bày các giai đoạn thiết kế phần mềm 2. Trình bày các nguyên tắc thiết kế phần mềm 48 48