Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 2: Ngôn ngữ lập trình Java
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 2: Ngôn ngữ lập trình Java", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_lap_trinh_huong_doi_tuong_chuong_2_ngon_ngu_lap_tr.pdf
Nội dung text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Chương 2: Ngôn ngữ lập trình Java
- Chapter 2 Ngôn ngữ Lập trình Java CT176 – LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
- Mục tiêu Chương này nhằm giới thiệu các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Java, cách biên dịch và thực thi chương trình và cơ bản về cách xử lý ngoại lệ trong Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 2 TS. Trần Công Án
- Ngôn ngữ lập trình Java Nội dung • Cấu trúc của một chương trình Java • Dịch và thực thi một chương trình Java • Cú pháp của ngôn ngữ Java • Các kiểu dữ liệu cơ bản trong Java • Cấu trúc điều khiển • Tạo lớp và đối tượng • Khởi tạo và hủy đối tượng • Xử lý ngoại lệ CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 3 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc một chương trình Java Cấu trúc một chương trình Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 4 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc một chương trình Java Ví dụ 1 – Hello World • Một chương trình Java hiển thị câu chào hỏi ra màn hình: /* HelloWorld.java */ public class HelloWorld { public static void main(String args[]) { System.out.println("Hello!"); System.out.println("How are you?"); } } • Kết quả thực thi chương trình: CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 5 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc một chương trình Java Cấu trúc một chương trình Java tên chương trình chú thích (phải giống tên tập tin, không bao gồm phần mở rộng) /* HelloWorld.java */ chương trình chính (điểm bắt đầu, entry public class HelloWorld { point, của chương trình) public static void main(String args[]) { System.out.println("Hello!"); System.out.println("How are you?"); } } các lệnh trong chương trình lệnh System.out.println() dùng để hiển thị một chuỗi ra màn hình • Chú ý: . tên chương trình và tên tập tin phải giống nhau . hàm main() có chức năng giống như hàm main() trong C CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 6 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc một chương trình Java Ví dụ 2 – Chương trình có nhiều hàm chương trình chính (main) public class Arithmetic { public static void main(String[] args) { System.out.println("The sum of 2 and 3 = " + (2+3)); System.out.println("(7 + 8)/2=" + avg(7, 8)); } gọi hàm public static float avg(float a, float b) { return (a + b)/2; } } hàm tính trung bình hai số avg() • Kết quả thực thi chương trình: CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 7 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc một chương trình Java Ví dụ 3 – Giao diện đồ họa Khai báo sử dụng lớp JFrame import javax.swing.JFrame; class MyGUIApp { public static void main(String[] args) { JFrame myWindow; myWindow = new JFrame(); myWindow.setSize(300, 200); myWindow.setTitle("My First Java Program"); myWindow.setVisible(true); } } • Lệnh import: khai báo sử dụng các lớp (thư viện lớp) từ bên ngoài CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 8 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Dịch và thực thi một chương trình Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 9 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Đặc điểm của Java • Java là một ngôn ngữ lập trình vừa thông dịch, vừa biên dịch. . Chương trình Java, sau khi phát triển xong sẽ được biên dịch (compile) sang dạng bytecode bằng trình biên dịch Java. . Khi cần thực thi một chương trình bytecode, máy ảo Java sẽ thông dịch từng lệnh bytecode sang mã máy. • Chương trình Java có tính đa nền (multi-platform): có thể thực thi trên nhiều kiến trúc máy tính và hệ điều hành khác nhau nhờ vào cơ chế thông dịch. CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 10 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Quá trình phát triển 1 chương trình Java Biên dịch (compile) Chương trình nguồn Mã bytecode đọc Trình biên dịch biên dịch (source code .java) (.class) (compiler) nạp (load) ) Trình soạn thảo ) Máy ảo Java (text editor) (JVM) execute ( program ( thông dịch Giải thuật thi Thực Phần cứng & Lập trình trình Lập Hệ điều hành CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 11 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Quá trình phát triển 1 chương trình Java • Người lập trình viết chương trình Java: . Bao gồm 1 tập các câu lệnh (statements) . Dùng công cụ soạn thảo văn bản hay môi trường lập trình IDE . Lưu trong các tập tin có phần mở rộng .java . Được gọi là các chương trình nguồn (source code) • Trình biên dịch Java biên dịch các chương trình nguồn: . Thành các chương trình dạng bytecode . Được lưu trong các tập tin với phần mở rộng .class . Các lỗi cú pháp nếu có, sẽ được sinh ra CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 12 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Quá trình phát triển 1 chương trình Java • Máy ảo Java sẽ thực thi các chương trình bytecode: . Bộ nạp (loader) sẽ nạp chương trình bytecode vào JVM . JVM sẽ thông dịch các lệnh trong chương trình bytecode ra mã máy ở nền tảng tương ứng để thực thi • Máy ảo Java: . Hoạt động như là 1 máy tính ảo: thực thi các mã bytecode (vs. CPU là máy tính “thật”, thực thi các mã máy do JVM thông dịch ra) . Mã bytecode là giống nhau đối với JVM trên tất cả các nền tảng (hệ điều hành) Các JVM trên từng nền tảng sẽ dịch mã bytecode sang mã máy ở nền tảng tương ứng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 13 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Quá trình phát triển 1 chương trình Java • Máy ảo Java – tính khả chuyển: Bytecode (.class) JVM JVM for Windows for Unix JVM JVM for Linux for Mac Why Java bytecode? CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 14 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Dịch và thực thi 1 chương trình Java MyGUIApp.java MyGUIApp.class java MyGUIApp javac MyGUIApp.java • Trình biên dịch: javac • Máy ảo Java: java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 15 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Môi trường dịch và thực thi chương trình • Giao diện dòng lệnh: . Unix + Mac OS: Terminal . Windows: Command Prompt CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 16 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Môi trường dịch và thực thi chương trình • Môi trường phát triển tích hợp: Netbean, Eclipse, CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 17 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Môi trường dịch và thực thi chương trình • Môi trường phát triển tích hợp: Netbean, Eclipse, CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 18 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Đối số dòng lệnh (command line argument) • Khi gọi thực thi một chương trình Java, ta có thể truyền vào các đối số (dữ liệu) từ dòng lệnh cho chương trình . Cú pháp: java [danh sách đối số] . Các đối số cách nhau bằng khoảng trắng . Nếu giá trị của đối số có khoảng trắng thì bao giá trị của đối số bằng cặp dấu nháy " • Giá trị của các đối số dòng lệnh sẽ được truyền vào cho đối số args của hàm main(String args[]) • Chỉ số của các đối số bắt đầu từ 0: args[0], args[1], CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 19 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Đối số dòng lệnh (command line argument) /* HelloWorld.java */ public class HelloWorldArg { public static void main(String args[]) { System.out.println("Hello " + args[0]); System.out.println("How are you?"); } } tham số CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 20 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Thiết lập môi trường phát triển • Cài đặt JDK (Java Development Kit): 1. JDK download link : 2. Chọn bộ cài đặt thích hợp (Windows, Linux, Mac OS, ) 3. Chạy bộ cài đặt theo hướng dẫn 4. Kiểm tra việc cài đặt: Thực thi các lệnh sau từ dòng lệnh o Trình biên dịch Java: javac –version o Máy ảo Java: java –version • Bộ cài đặt JDK bao gồm cả JVM CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 21 TS. Trần Công Án
- Dịch và thực thi một chương trình Java Thiết lập môi trường phát triển • Thiết lập môi trường phát triển JDK bằng tay: 1. Copy thư mục chứa JDK vào máy tính (từ máy đã cài đặt) 2. Chọn Computer / Properties/ Advanced System Settings / Advanced / Environment Variables 3. Click New: o Variable name: JAVA_HOME o Variable value: nhập vào đường dẫn chứa JDK 4. Chọn biến path trong User variable for USER 5. Click Edit và thêm vào ô Variable Values: ;%JAVA_HOME%/BIN;.; 6. Nhấn OK để đóng tất cả các hộp thoại 7. Kiểm thử việc cài đặt (tương tự slide trước) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 22 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Các thành phần cơ bản của Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 23 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Câu lệnh & Chú thích (Statement & Comment) • Một câu lệnh (statement) Java kết thúc bằng dấu ; • Các lệnh và các định danh (identifier) phân biệt chữ hoa, chữ thường (case sensitive) System.out.println("Hello!"); System.out.Println("How are you?"); • Có hai loại chú thích trong Java (giống ngôn ngữ C): . Trên một dòng: //chú thích . Nhiều dòng: /* chú thích */ • Một khối lệnh (block) được bao bởi cặp ngoặc nhọn { } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 24 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Biến và Định danh (Variable & Identifier) • Biến là một vùng nhớ được đặt tên, dùng để trữ dữ liệu xử lý trong chương trình . Khai báo biến: ; [ ]; • Tên biến được đặt theo qui tắc đặt tên định danh: . Có thể chứa các ký tự (A-Z, a-z), số (0-9), dấu _ và $ . Ký tự đầu tiên không được là 1 số . Không được trùng với các từ khóa (keywords) của Java . Phân biệt chữ hoa và chữ thường . Ví dụ: itemOrdered, noOfStudent CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 25 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Biến và Định danh (Variable & Identifier) • Ngoài các qui tắc đặt tên định danh, cần tham khảo thêm các qui ước đặt tên (naming convention): . Tên phải mang ý nghĩa . Tên biến, tên phương thức: Pascal case studentName, dateOfBirdth, sqrt(), println() . Tên lớp: Title Case Student, Person, Stack, Queue . Tên biến thường là các danh từ hoặc cụm danh từ . Các qui ước viết chương trình (coding convention) cho Java: CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 26 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Phạm vi của biến • Phạm vi của biến: các vị trí trong chương trình có thể truy xuất được biến . Một biến được khai báo trong khối lệnh nào thì chỉ được truy xuất bên trong khối lệnh đó . Phạm vi của biến là từ câu lệnh khai báo biến cho đến cuối khối lệnh chứa khai báo biến . Một biến sẽ bị hủy (vùng nhớ dành cho biến bị thu hồi) khi chương trình thực thi ra khỏi phạm vi của biến CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 27 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Từ khóa (Keywords) • Từ khóa là các từ dành riêng cho Java: abstract double instanceof static assert else int super boolean enum interface switch break extends long synchronized byte false native this case for new throw catch final null throws char finally package transient class float private true const goto protected try continue if public void default implements return volatile do import short while CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 28 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Các kiểu dữ liệu nguyên thủy • Java có 8 kiểu dữ liệu nguyên thủy (primitive datatype): . Kiểu số nguyên: o byte o short o int o long . Kiểu số thực: o float o double . Kiểu luận lý: boolean . Kiểu ký tự: char CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 29 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu số (numeric datatype) Kiểu Kích Miền giá trị DL thước byte 1 byte -128 to +127 short 2 bytes -32,768 to +32,767 int 4 bytes -2,147,483,648 to +2,147,483,647 long 8 bytes -9,223,372,036,854,775,808 to +9,223,372,036,854,775,807 float 4 bytes ±3.410-38 to ±3.41038, with 7 digits of accuracy double 8 bytes ±1.710-308 to ±1.710308, with 15 digits of accuracy • Kích thước: dung lượng bộ nhớ được cấp phát cho 1 biến có kiểu tương ứng. CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 30 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu số (numeric datatype) • Hằng giá trị số (numeric literal): . Số nguyên: 0, 5, 10, 12, -25, -30, . Số thực: các hằng giá trị số thực có kiểu mặc nhiên là double . Ví dụ: int a; //Khai báo biến a kiểu int float b; //Khai báo biến b kiểu float a = 123; b = 123.5; //Sai! Giá trị kiểu double không tương thích với biến số kiểu float vì độ chính xác khác nhau (7 vs. 15 số lẻ). ⇒ b = 123.4F; . Có thể dùng cách biểu diễn bằng ký hiệu E (E-notation): number = 1.234E2F; CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 31 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu số (numeric datatype) // This program has variables of several of the integer types. public class IntegerVariables { public static void main(String[] args) { int checking; // Declare an int variable named checking. byte miles; // Declare a byte variable named miles. short minutes; // Declare a short variable named minutes. long days; // Declare a long variable named days. checking = -20; miles = 105; minutes = 120; days = 185000; System.out.println("We’ve made a journey of " + miles + " miles."); System.out.println("It took us " + minutes + " minutes."); System.out.println("Our account balance is $" + checking); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 32 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu số (numeric datatype) // This program demonstrates the double data type. public class Sale { public static void main(String[] args) { double price, tax, total; price = 29.75; tax = 1.76; total = 31.51; System.out.println("The price of the item " + "is " + price); System.out.println("The tax is " + tax); System.out.println("The total is " + total); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 33 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu luận lý (boolean datatype) • Giá trị luận lý có thể mang 1 trong 2 giá trị: . true . false • Một biến luận lý chỉ có thể được gán 1 trong hai giá trị này (khác với ngôn ngữ lập trình C) • Thông thường, các biến/giá trị luận lý được sử dụng trong các câu lệnh điều kiện (conditional statement) và lặp (loop) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 34 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu luận lý (boolean datatype) // A program for demonstrating boolean variables public class TrueFalse { public static void main(String[] args) { boolean bool; bool = true; System.out.println(bool); bool = false; System.out.println(bool); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 35 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu ký tự (char datatype) • Kiểu dữ liệu ký tự cho phép thao tác trên 1 ký tự • Một hằng giá trị kiểu ký tự được bao trong một cặp dấu ngoặc đơn ‘’ . Ví dụ: ‘a’, ‘Z’, ‘\n’, ‘\t’, ‘2’ • Mỗi ký tự có một mã ký tự (character code): . Ví dụ: ký tự ‘A’ có mã là 65, ‘B’ có mã là 66, . Khi thao tác trên ký tự, ta có thể sử dụng ký tự được bao trong dấu ngoặc đơn hoặc mã ký tự. . Mã ký tự có giá trị từ 0 – 65.535 (216 – 1) • Kích thước của mỗi ký tự là 2 bytes (Unicode) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 36 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy Kiểu dữ liệu ký tự (char datatype) //Chương trình minh họa sử dụng kiểu dữ liệu public class Letters { public static void main(String[] args) { char ch; ch = 'A'; System.out.println(ch); ch = 66; //ch = 'B'; System.out.println(ch); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 37 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Gán giá trị cho biến • Để gán giá trị cho biến, ta dùng toán tử gán = = //Chương trình minh họa phép gán public class Initialize { public static void main(String[] args) { int month, days; month = 2; days = 28; System.out.println("Month " + month + " has " + days + " days."); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 38 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Khởi tạo giá trị cho biến • Một biến có thể được khởi tạo giá trị ngay khi khai báo [= giá trị]; //Chương trình minh họa khởi tạo giá triị cho biến public class Initialize { public static void main(String[] args) { int month = 2, days = 28; System.out.println("Month " + month + " has " + days + " days."); } } • Lưu ý: biến phải được khởi tạo hoặc gán giá trị trước khi được truy xuất giá trị. CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 39 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Toán tử toán học (arithmetic operators) Toán tử Ý nghĩa Ví dụ + Cộng total = cost + tax; Trừ cost = total – tax; - Trừ một ngôi a = -b; * Nhân tax = cost * rate; / Chia salePrice = original / 2; % Chia dư remainder = value % 5; ++ Tăng a++; ++a; Giảm a ; a; • Toán tử / sẽ là toán tử chia nguyên nếu cả hai toán hạng đều là kiểu số nguyên, ngược lại sẽ là phép chia thực. • Độ ưu tiên của các toán tử tương tự như ngôn ngữ C CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 40 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Các toán tử khác • Toán tử so sánh (comparisons): == != >= • Toán tử luận lý (boolean operators): && || ! • Toán tử trên bit (bitwise operators): & | ^ • Toán tử kết hợp (combined operators): kết hợp các toán tử toán học và phép gán vào cùng 1 toán tử. += -= *= /= %= &= |= ^= CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 41 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Biểu thức (expression) • Biểu thức là một biến hay sự kết hợp giữa toán tử với các biến, hằng hay các biểu thức khác. • Ví dụ: -5 8 – 7 Biểu thức số học 2 + 3 * 5 (b * b) + (4 * a * c) (month > 0) && (month <= 12) Biểu thức luận lý (year % 100) == 0 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 42 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Biểu thức (expression) • Chú ý qui tắc chuyển đổi kiểu của biểu thức toán học: . Nếu tất cả các toán hạng là kiểu nguyên thì biểu thức trả về kiểu nguyên . Nếu có ít nhất một toán hạng kiểu số thực thì biểu thức trả về kiểu thực . Biểu thức được định giá theo thứ tự ưu tiên của các toán tử • Ví dụ: . 3/2 + 4.0 = 1 + 4.0 = 5.0 . (3/2 + 4.0)/2 = (1 + 4.0)/2 = 5.0/2 = 2.5 . 14.6 / 2 + 5 = 7.3 + 5 = 12.3 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 43 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Ép kiểu (type casting) • Ép kiểu dữ liệu (type casting) của một giá trị từ kiểu này sang kiểu khác. . Ép kiểu tự động (implicit): Java tự động ép kiểu các toán hạng trong một biểu thức khi có sự không tương thích về kiểu . Ép kiểu tường minh (explicit): người lập trình yêu cầu ép kiểu một cách tường minh • Cú pháp: (kiểu dữ liệu) . "a = " + 3 = "a = " + "3" = "a = 3" . 3 / 2 + 4.0 = 1 + 4.0 = 1.0 + 4.0 = 5.0 . (float)3 / 2 + 4.0 = 1.5 + 4.0 = 5.5 . (int) 11 * 0.3 = ? CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 44 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Ép kiểu (type casting) • Java API cũng cung cấp một số hàm để chuyển đổi kiểu • Một số hàm chuyển đổi kiểu thông dụng: . int Integer.parseInt(String s): trả về giá trị số nguyên tương ứng với một chuỗi số. . float Float.parseFloat(String s): trả về giá trị số thực (float) tương ứng với một chuỗi số. . double Double.parseDouble(String s): trả về giá trị số thực (double) tương ứng với một chuỗi số. . String Interger.toString(int a): trả về một chuỗi tương ứng với một số nguyên . CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 45 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Ép kiểu (type casting) public class TypeCasting { public static void main(String[] args) { System.out.println("(int)(7.9) = " + (int)(7.9)); System.out.println("(int)(3.3) = " + (int)(3.3)); System.out.println("(double)(5 + 3) = " + (double)(5 + 3)); System.out.println("(double)(15)/2 = " + ((double)(15)/2)); System.out.println("(double)(15/2) = " + ((double)(15/2))); System.out.println("(int)(7.8 + (double)(15)/2) = " + ((int)(7.8 + (double)(15)/2))); System.out.println("(int)(7.8 + (double)(15/2)) = " + ((int)(7.8 + (double)(15/2)))); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 46 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Kiểu dữ liệu chuỗi (String datatype) • Một chuỗi được xem như là một dãy các ký tự • Một hằng chuỗi ký tự được bao trong cặp ngoặc kép “” . Ví dụ: “Hello World”, “Chào bạn” • Mỗi ký tự trong chuỗi có 1 chỉ số với chỉ số của ký tự đầu tiên của chuỗi được đánh từ 0 • Kiểu dữ liệu chuỗi trong Java: String • Toán tử trên chuỗi: + (cộng, ghép chuỗi) System.out.println("The sum = " + 12 + 26); • Lưu ý: String là một lớp ⇒ hỗ trợ nhiều phương thức để thao tác trên chuỗi, sẽ được giới thiệu sau. CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 47 TS. Trần Công Án
- Các thành phần cơ bản của Java Kiểu dữ liệu chuỗi (String datatype) // This program demonstrates a few of the String methods. public class StringMethods { public static void main(String[] args) { String message = "Java is Great Fun!"; String upper = message.toUpperCase(); String lower = message.toLowerCase(); char letter = message.charAt(2); int stringSize = message.length(); System.out.println(message); System.out.println(upper); System.out.println(lower); System.out.println(letter); System.out.println(stringSize); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 48 TS. Trần Công Án
- Nhập/Xuất căn bản Nhập/Xuất căn bản CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 49 TS. Trần Công Án
- Nhập/Xuất căn bản Xuất dữ liệu ra màn hình • System.out.println(String s): xuất + xuống dòng • System.out.print(String s): xuất, không xuống dòng • System.out.printf(String format, Object args): hiển thị dữ liệu có định dạng, tương tự như hàm printf() của C System.out.printf("Phuong trinh co nghiem %.2f", -(float)b/a); . Cú pháp định dạng có thể tham khảo tại: CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 50 TS. Trần Công Án
- Nhập/Xuất căn bản Đọc dữ liệu từ bàn phím • Muốn nhập dữ liệu từ bàn phím, ta dùng lớp Scanner, kết hợp với System.in như sau: . Tạo một Scanner: Scanner keyboard = new Scanner(System.in); . Lớp Scanner được định nghĩa trong java.util, vì vậy ta phải thêm vào lệnh sau ở đầu chương trình: import java.util.Scanner; . Đọc dữ liệu từ bàn phím: dùng các hàm o String nextLine(): đọc một chuỗi ký tự o int nextInt(): đọc một số nguyên kiểu int o long nextLong(): đọc một số nguyên kiểu long o float nextFloat(): đọc một số thực kiểu float o CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 51 TS. Trần Công Án
- Nhập/Xuất căn bản Đọc dữ liệu từ bàn phím import java.util.Scanner; public class PTB1 { public static void main(String args[]) { //Tạo đối tượng thuộc lớp Scanner để nhập dữ liệu từ bàn phím Scanner keyboard = new Scanner(System.in); int a, b; System.out.print("a = "); a = keyboard.nextInt(); //đọc một số nguyên System.out.print("b = "); b = keyboard.nextInt(); System.out.printf("Nghiem cua PT x = %.2f", -(float)b/a); } } • Lưu ý: g/sử a, b khác 0 và phương trình luôn có nghiệm CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 52 TS. Trần Công Án
- Nhập/Xuất căn bản Đọc dữ liệu từ bàn phím • Chú ý tr/hợp dữ liệu còn sót trong bộ đệm bàn phím import java.util.Scanner; public class ScannerFlush { public static void main(String args[]) { //Tạo đối tượng thuộc lớp Scanner để nhập dữ liệu từ bàn phím Scanner keyboard = new Scanner(System.in); String name; long ID; System.out.print("Enter your ID: "); ID = keyboard.nextLong(); keyboard.nextLine(); System.out.print("Enter your name: "); name = keyboard.nextLine(); System.out.println("ID :" + ID + ", name: " + name); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 53 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java Cấu trúc điều khiển trong Java CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 54 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java Cấu trúc điều khiển (control structure) • Cấu trúc điều khiển: điều khiển cách thức thực hiện các lệnh trong chương trình. • Có 3 cấu trúc điều khiển: . Tuần tự (sequence, mặc nhiên) . Lựa chọn (selection) Câu lệnh 1 . Lặp (repetition) Câu lệnh 2 . . . Câu lệnh n CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 55 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java Cấu trúc rẽ nhánh (selection structure) • Lựa chọn 1 trong 2 công việc (khối lệnh) để thực hiện dựa trên 1 điều kiện cho sẵn. đúng Biểu thức sai Khối lệnh 1 Khối lệnh 2 điều kiện • Các lệnh rẽ nhánh: . if else . switch case CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 56 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh rẽ nhánh if else • Lệnh if đầy đủ: if (biểu thức điều kiện) { statement T; } else { statement F; } . Nếu điều kiện đúng, thực hiện statement T, ngược lại thực hiện statement F. . Statement T/F có thể là một hoặc nhiều câu lệnh . Trong trường hợp chỉ có 1 câu lệnh thì không cần cặp dấu ngoặc nhọn CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 57 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh rẽ nhánh if else • Ví dụ: tìm giá trị lớn nhất (max): if (x > y) { max = x; } else { max = y; } đúng sai max = x x > y ? max = y CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 58 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh rẽ nhánh if else • Lệnh rẽ nhánh if không có mệnh đề else: if (biểu thức điều kiện) { statement T; } . Nếu điều kiện đúng, thực hiện statement T Tìm giá trị tuyệt đối if (x < 0) { đúng x = -x; x < 0 ? x = -x } sai CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 59 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh rẽ nhánh if else import java.util.Scanner; public class PTB1 { public static void main(String args[]) { Scanner keyboard = new Scanner(System.in); int a, b; System.out.print("a = "); a = keyboard.nextInt(); System.out.print("b = "); b = keyboard.nextInt(); if (a == 0) { if (b == 0) System.out.println("PT vo so nghiem"); else System.out.println("PT vo nghiem"); } else System.out.printf("PT co nghiem x = %.2f", -(float)b/a); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 60 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh lựa chọn switch case switch (exp) { case value1: đúng exp=value_1? Statements_ 1 break statements_1; break; sai (nếu ko có break) case value_2: đúng exp=value_2? statements_2; Statements_ 2 break break; sai (nếu ko có break) . . . case value_n: (nếu ko có break) đúng statements_n; exp=value_n? Statements_n break break; sai có default: Không default? Statements statements; bắt buộc } không CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 61 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh lựa chọn switch case • Giải thích: . exp phải là một biểu thức có giá trị kiểu số nguyên hoặc kiểu ký tự (từ Java 7 trở đi có thể là kiểu chuỗi) . Mệnh đề case nào có giá trị bằng với giá trị của exp, thì các câu lệnh từ mệnh đề case đó cho đến hết lệnh switch sẽ được thực hiện, hoặc cho đến khi gặp lệnh break . Lệnh break dùng để thoát ra khỏi cấu trúc switch . Các câu lệnh trong mệnh đề default (không bắt buộc) sẽ được thực hiện nếu giá trị của exp không nằm trong các giá trị được liệt kê trong các mệnh đề case CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 62 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh lựa chọn switch case switch (grade) { case 'A': System.out.println("The grade is A."); break; case 'B': System.out.println("The grade is B."); break; case 'C': System.out.println("The grade is C."); break; case 'D': System.out.println("The grade is D."); break; case 'F': System.out.println("The grade is F."); break; default: System.out.println("The grade is invalid."); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 63 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh lựa chọn switch case switch (month) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12: System.out.println("31-day month"); break; case 4: case 6: case 9: case 11: System.out.println("30-day month"); break; default: System.out.println("28/29-day month"); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 64 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Cấu trúc lặp (repetition/loop) • Được sử dụng để thực hiện lặp đi lặp lại 1 tác vụ (khối lệnh) 1 số lần dựa vào điều kiện cho trước • Các lệnh lặp: . while sai Biểu thức . for điều kiện . do while đúng Câu lệnh 1 . . . Câu lệnh n CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 65 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp while while (biểu thức điều kiện) { 1. Kiểm tra “biểu thức điều câu lệnh 1; kiện” . . . thân vòng lặp câu lệnh n; 2. Nếu đúng, thực hiện thân } vòng lặp Ngược lại, thoát khỏi vòng lặp 3. Trở lại bước 1. sai Biểu thức điều kiện đúng Câu lệnh 1 . . . Câu lệnh n CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 66 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp while • Lưu ý: . Điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện thân vòng lặp ⇒ Thân vòng có thể không được thực hiện lần nào cả nếu điều kiện sai từ đầu . Vòng lặp với số lần lặp vô tận được gọi là vòng lặp vô tận (infinite loop) . Để không bị trường hợp lặp vô tận, trong thân vòng lặp phải có ít nhất 1 lệnh thay đổi giá trị của biểu thức điều kiện . Vòng lặp while thường được sử dụng cho các trường hợp chưa xác định số lần lặp int x = 20; while (x > 0) System.out.println("x is greater than 0"); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 67 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp while • Ví dụ: Hiển thị các giá trị 2i với 2i <= 2N, N được truyền qua đối số dòng lệnh. public class PowersOfTwo { public static void main(String[] args) { args[0] int N = Integer.parseInt(args[0]); int i = 0; $java PowersOfTwo 6 int v = 1; while (i <= N) { System.out.println(i + "\t" + v); i = i + 1; v = 2 * v; } } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 68 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp do while do { 1. Thực hiện thân vòng lặp câu lệnh 1; . . . thân vòng lặp 2. Định giá “biểu thức điều câu lệnh n; kiện”: } while (biểu thức điều kiện); a) Nếu đúng, trở lại bước 1 b) Ngược lại, thoát khỏi vòng lặp Câu lệnh 1 • Nhận xét: . . . . Thân vòng lặp luôn được thực hiện ít nhất 1 lần Câu lệnh n . Chú ý trường hợp vòng lặp vô tận Biểu thức đúng điều kiện . Thường được sử dụng trong trường hợp số lần lặp chưa xác sai định CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 69 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp do while import java.util.Scanner; // Needed for the Scanner class public class DoWhileSqrt { public static void main(String[] args) { int n; // number that will be calculated the square root char repeat; // To hold 'y' or 'n' Scanner keyboard = new Scanner(System.in); do { System.out.print("Enter a number: "); n = keyboard.nextInt(); keyboard.nextLine(); System.out.println("SQRT of " + n + " is " + Math.sqrt(n)); System.out.print("Continue (y/n)? "); repeat = keyboard.nextLine().charAt(0); // Read a line. } while (repeat == 'Y' || repeat == 'y'); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 70 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp for for (init; condition; increment) { statement 1; init thân vòng lặp statement n; } condition? đúng 1. Thực hiện biểu thức khởi tạo Statement 1 2. Định giá “biểu thức điều kiện”: sai . . . a) Nếu sai, thoát khỏi vòng lặp b) Nếu đúng, sang bước 3 Statement n 3. Thực hiện thân vòng lặp increment 4. Thực hiện biểu thức tăng/lặp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 71 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp for • Nhận xét: . Biểu thức khởi tạo (init) được thực hiện 1 lần duy nhất trước khi vào vòng lặp. o Có thể khai báo biến trong biểu thức khởi tạo . Chức năng của biểu thức điều kiện tương tự lệnh lặp while . Biểu thức lặp/tăng (increment) được thực hiện sau mỗi lần thực hiện xong thân vòng lặp . Cả ba biểu thức trong lệnh lặp đều không bắt buộc . Lệnh lặp for thường được sử dụng trong trường hợp biết trước số lần lặp . Lệnh lặp for chuyển về lệnh lặp while và ngược lại . Biểu thức khởi tạo và lặp có thể chứa nhiều lệnh, cách nhau bằng dấu , CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 72 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp for import java.util.Scanner; // Needed for the Scanner class public class ForSum_1_N { public static void main(String[] args) { int n; Scanner keyboard = new Scanner(System.in); // Get the maximum value to display. System.out.print("n = "); n = keyboard.nextInt(); // Calculate the sum int sum = 0; for (int i = 1; i <= n; i++) sum += i; System.out.println("1 + 2 + + " + n + " = " + sum); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 73 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp for • Chuyển đổi giữa lệnh lặp for và while for (init; condition; increment) { while (condition) { statement 1; statement 1; . . . statement n; statement n; } } init; for (; condition; ) { while (condition) { statement 1; statement 1; . . . statement n; statement n; } increment; } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 74 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Lệnh lặp for int i = 0; khởi tạo int v = 1; while (i <= N) { System.out.println(i + "\t" + v); v = 2 * v; i = i + 1; Biểu thức tăng } for (int i=0, int v=1; i <= N; i++, v *= 2)) { System.out.println(i + "\t" + v); } int v = 1; for (int i=0; i <= N; i++)) { Thông thường System.out.println(i + "\t" + v); v = 2 * v; } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 75 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp Các cấu trúc điều khiển lồng nhau • Các cấu trúc điều khiển có thể được lồng nhau: if (a == 0) { Giải PT bậc 1 if (b == 0) System.out.println(“PT vo nghiem"); else System.out.println(“PT vo so nghiem"); } Hiển thị tam giác các dấu * else { for (int i=0; i<5; i++) { for (int j=0; j <= i; j++) } System.out.print("*"); System.out.println(""); Tính tổng các số chẵn từ 1 N } int sum = 0; * for (int i=0; i < N; i++) { * * if (i % 2 == 0) * * * sum += i; * * * * } * * * * * CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 76 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java Lệnh break và continue • Lệnh break: Kết thúc một vòng lặp . Khi gặp lệnh break, vòng lặp sẽ kết thúc ngay lặp tức, bất kể giá trị của biểu thức điều kiện . Lệnh này còn được sử dụng trong câu lệnh switch case • Lệnh continue: Bắt đầu chu kỳ lặp mới . Khi gặp lệnh continue, chương trình sẽ trở về đầu vòng lặp để thực hiện chu kỳ lặp mới . Các lệnh dưới lệnh continue sẽ bị bỏ qua • Chú ý: Chỉ sử dụng 2 lệnh này khi thật cần thiết vì chúng phá vỡ tính cấu trúc của chương trình. CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 77 TS. Trần Công Án
- Cấu trúc điều khiển trong Java Lựa chọn lệnh lặp • Lệnh lặp while: . Kiểm tra điều kiện trước (pre-test loop) . Thường được sử dụng cho vòng lặp không xác định • Lệnh lặp do while: . Kiểm tra điều kiện sau (post-test loop) • Lệnh lặp for: . Kiểm tra điều kiện trước (pre-test loop) . Thường được sử dụng trong trường hợp lặp với biến đếm (counting variable), vòng lặp với số lần lặp xác định CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 78 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Đối tượng và lớp CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 79 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Đối tượng và lớp (object & class) • Đối tượng: . Đối tượng là một thực thể phần mềm, hay là sự mô hình hóa của một sự vật hay khái niệm trong thực tế . Chương trình là một tập các đối tượng “tương tác” lẫn nhau . Một đối tượng tồn tại trong bộ nhớ của chương trình, thực hiện 1 tác vụ hay chức năng nào đó . Mỗi đối tượng có 2 thành phần: o Dữ liệu (thuộc tính, attribute): mô tả cho trạng thái của đối tượng o Hành vi (phương thức, method): thể hiện khả năng của đối tượng . Đối tượng cũng là 1 biến (variable) trong chương trình CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 80 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Đối tượng và lớp (object & class) • Lớp: . Là kiểu (type/datatype) của đối tượng: mỗi đối tượng phải thuộc 1 kiểu (loại) nào đó . Là một đặc tả (specification) của một kiểu dữ liệu mới, nó mô tả các thành phần của kiểu dữ liệu đó: o Các dữ liệu mà một đối tượng thuộc lớp đó có thể lưu trữ o Các phương thức của các đối tượng thuộc lớp đó . Có thể hiểu, lớp là một khuôn mẫu để tạo ra các đối tượng. . Ví dụ: String, Scanner là các lớp được định nghĩa sẵn của Java o Các đối tượng thuộc lớp String có thể chứa các chuỗi ký tự (String s = "Hello World";) và các thao tác trên chuỗi ký tự (s.toLowerCase(); s.toUpperCase();) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 81 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Đối tượng và lớp (object & class) • Biến kiểu dữ liệu cơ bản: int i = 5; . Chứa dữ liệu Math.sqrt(i); . Tác động lên dữ liệu: gọi các hàm • Đối tượng: String s = "Hellu World”; . Chứa dữ liệu + các thao tác s = s.replace("u", "o"); (phương thức) trên dữ liệu . Tác động lên dữ liệu của đối int len = s.length(); tượng: gọi các phương thức của chính đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 82 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Khai báo & tạo đối tượng • Khai báo đối tượng: ; • Đối tượng cũng là biến cú pháp giống khai báo biến, trong đó tên lớp đóng vai trò kiểu dữ liệu. • Tạo đối tượng: dùng toán tử new: new ; • Một biến đối tượng được gọi là biến tham chiếu (reference variable): . Bản thân biến không chứa dữ liệu, chỉ là một tham chiếu đến đối tượng . Hay nói cách khác, biến tham chiếu chứa “địa chỉ” của đối tượng mà nó tham chiếu đến . Muốn cho biến tham chiếu đến đối tượng, dùng phép gán = CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 83 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Khai báo và tạo đối tượng • Biến kiểu nguyên thủy • Biến tham chiếu (primitive datatype variable) (reference variable) . Lưu trực tiếp dữ liệu vào . Lưu địa chỉ của đối tượng vùng nó được cấp phát mà nó tham chiếu đến x s int x; ??? ??? String s; x s x = 45; 45 &2345 s=new String("Hello"); &2345 Hello Có thể khai báo ngắn gọn: String s = new String("Hello"); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 84 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Truy xuất các thành phần của đối tượng • Một đối tượng được truy xuất thông qua biến tham chiếu đến nó • Cú pháp: . • Ví dụ: s.replace("u", "o"); s.toUpperCase(); • Lưu ý: . Từ bên ngoài lớp, chỉ được truy xuất đến các thành phần public hoặc default (không khai báo thuộc tính truy cập) . Trong cùng một lớp, 1 phương thức có thể truy xuất tất cả các thành phần khác CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 85 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp Tạo lớp căn bản • Cú pháp tạo lớp: [phạm vi truy cập] class { //các thành phần của lớp: thuộc tính + phương thức } . Phạm vi truy cập: pubic, protected, private. . Trong một tập tin có thể định nghĩa nhiều lớp, tuy nhiên chỉ được có nhiều nhất một lớp có phạm vi truy cập là public . Các phạm vi truy cập có liên quan đến khái niệm gói (package) nên sẽ được đề cập sau . Tên lớp: đặt theo qui tắc đặt tên định danh. Thông thường đặt theo qui tắc title case (chữ cái đầu tiên của mỗi từ được viết hoa) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 86 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Thuộc tính của lớp • Thuộc tính: tương tự cú pháp khai báo biến [thuộc tính truy cập] ; . Thuộc tính truy cập: xác định thuộc tính có thể được truy cập từ đâu, chỉ bên trong lớp hay có thể từ bên ngoài lớp, o public: thuộc tính có thể được truy cập từ bất kỳ phạm vi nào o private: thuộc tính chỉ có thể được truy cập từ bên trong lớp . Kiểu dữ liệu: có thể là một kiểu dữ liệu nguyên thủy hay lớp. . Tên thuộc tính: theo qui tắc và qui ước đặt tên biến . Lưu ý: các thuộc tính thường được khai báo là private và việc truy xuất các thuộc tính sẽ thông qua các phương thức CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 87 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Phương thức của lớp • Phương thức: tương tự cú pháp tạo hàm [access modifier] ([parameters]) { //thân phương thức (hàm) signature (chữ ký hàm) } prototype (nguyên mẫu/khai báo) . Thuộc tính truy cập (modifier): qui định phương thức có thể được truy cập từ đâu (tương tự như thuộc tính) . Kiểu dữ liệu trả về (return type): kiểu dữ liệu của giá trị trả về của hàm, void nếu hàm không trả giá trị về . Danh sách tham số (parameters): các dữ liệu được truyền vào cho phương thức . Thân hàm: các lệnh thực hiện tác vụ của hàm CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 88 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Lớp Diem2D • Ví dụ 1: Tạo một lớp điểm trong Diem2D int x không gian hai chiều (2D) int y . Dữ liệu: mỗi điểm gồm tọa độ x, y void ganXY(int, int) . Phương thức: thiết đặt giá trị x, y; void hienthi() int layX() hiển thị tọa độ ra màn hình; lấy giá int layY() trị của x, lấy giá trị của y, nhập giá trị void nhap() cho x, y; tính khoảng cách đến 1 float khoangcach(Diem2D) điểm khác; (x1, y1) p1 ● d(p1, p2) p2 ● (x2, y2) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 89 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Lớp Diem2D public class Diem2D { private int x, y; //thuộc tính x, y public void ganXY(int h, int t) { /* thân hàm */ } public void hienthi() { /* thân hàm */ } public float khoangcach(Diem2D d) { /* thân hàm */ } // Tương tự cho các phương thức khác } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 90 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Thuộc tính truy cập • Chỉ định phạm vi truy cập tới các thành phần của lớp: . public: có thể truy cập từ bên trong lớp lẫn bên ngoài lớp . private: chỉ có thể được truy cập từ bên trong lớp . protected: có thể truy được truy cập từ bên trong lớp và các lớp con (trong thừa kế) . Default (không khai báo): trong cùng gói (package), tương đương public; khác gói, tương đương private class A void funcA() { B obj = new B(); obj : class B obj.s = ; private String s; obj.funcB(); public void funcB(); a = obj.funcD(); int funcD(); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 91 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức • Kiểu dữ liệu trả về (return type): . Phương thức: thực hiện một tác vụ (task) nào đó ⇒ có thể trả về 1 giá trị . Lệnh return được dùng để trả về 1 giá trị cho lời gọi hàm . Hàm có thể trả về 1 giá trị có kiểu dữ liệu nguyên thủy hoặc một đối tượng . Nếu phương thức không trả về giá trị, kiểu dữ liệu trả về phải được khai báo là void . Ví dụ: o Hàm Math.sqrt() tính căn bậc 2 của của 1 số, trả về 1 số thực ⇒ kiểu dữ liệu trả về là double: double sqrt( ); o Hàm System.out.println() hiển thị 1 chuỗi ra màn hình ⇒ không có giá trị trả về: void println( ); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 92 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức class Test { public static void main(String []args) { Test obj = new Test(); System.out.println(obj.random10()); } //generate a random value in range of [0, 10) public int random10() { int r = (int)(Math.random() * 10); return r; } Test void main( ) { } obj : Test public int random10(){ return ; • Cú pháp lệnh return: } a random number return ; System.out.println(obj.random10()); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 93 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức • Tham số của hàm (parameters): . Một số hàm cần phải được cung cấp dữ liệu để t/hiện tác vụ . Ví dụ: hàm tính căn bậc 2 Math.sqrt() cần phải được truyền vào một giá trị nguyên/thực để nó có thể tính toán . Đối số: các dữ liệu truyền vào cho hàm o Cú pháp khai báo 1 đối số: o Các đối số cách nhau bằng dấu phẩy . Về bản chất, tham số chính là biến cục bộ của phương thức . Ví dụ: o double sqrt(double n): hàm tính căn bậc hai, nhận vào một số thực cần tính căn bậc hai o void PTB1(int a, int b): hàm giải phương trình bậc 1, nhận 2 tham số kiểu int, là hai hệ số a và b CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 94 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức • Tham số của hàm (tt): . Tham số hình thức: là các tham số trong định nghĩa hay khai báo hàm . Tham số thực tế: các biến, biểu thức được truyền vào trong lời gọi hàm tham số hình thức class Math { public static double sqrt(double n) { //định nghĩa hàm } } class Test { public static void main(String args[]) { double a = 2.0, b; b = Math.sqrt(a); } } tham số thực tế CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 95 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức • Tham số của hàm (tt): . Tham số kiểu dữ liệu nguyên thủy: o Giá trị của tham số thực tế được truyền vào cho tham số hình thức ⇒ truyền bằng giá trị o Thay đổi giá trị tham số hình thức không làm thay đổi giá trị của tham số thực tế . Tham số kiểu dữ liệu tham chiếu (đối tượng): o Địa chỉ của đối tượng được tham chiếu bởi tham số thực tế được truyền vào cho tham số hình thức (cũng là một tham chiếu) ⇒ truyền bằng tham chiếu o Cả t/số hình thức và t/số thực tế tham chiếu đến cùng 1 đối tượng ⇒ có thể thay đổi giá trị (thuộc tính) của đối tượng được tham chiếu bởi tham số thực tế thông qua tham số hình thức ⇒ là một cách để truyền giá trị trả về cho lời gọi hàm CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 96 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức class Test { public static void main(String args[]) { int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); test(count, sv1); System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi(); } public static void test(int c, Sinhvien sv) { c = c + 1; sv.mssv = c; class Sinhvien { sv.hoten = "Sinh vien " + c; public int mssv; } public String hoten; } public void hienthi() { System.out.println("MSSV: " + mssv + ", ho ten: " + hoten); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 97 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức sv1 count class Test { public static void main(String args[]) { & 0 int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); mssv = 0 hoten = null test(count, sv1); sv c & 0 System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi(); } sv1 count & 0 public static void test(int c, Sinhvien sv) { mssv = 1 c = c + 1; hoten = “SV 1” sv.mssv = c; sv.hoten = "SV " + c; sv c } } & 1 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 98 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức • Ưu điểm của truyền bằng tham chiếu: . Tiết kiệm bộ nhớ: tham số kiểu tham chiếu chỉ chứa địa chỉ được truyền vào, không phụ thuộc kích thước của đối tượng . Có thể sử dụng để trả về nhiều hơn một giá trị cho lời gọi phương thức . Tăng tốc độ gọi hàm: chỉ sao chép tham chiếu chứ không sao chép toàn bộ đối tượng (dữ liệu) • Lưu ý: việc thay đổi tham chiếu của tham số hình thức không làm thay đổi tham chiếu của tham số thực tế CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 99 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Định nghĩa phương thức class Test { public static void main(String args[]) { int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); test(count, sv1); System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi(); } public static void test(int c, Sinhvien sv) { c = c + 1; sv = new Sinhvien(); sv.mssv = c; sv.hoten = "Sinh vien " + c; } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 100 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Tái định nghĩa/Chồng phương thức • Tái định nghĩa phương thức (method overloading): định nghĩa các phương thức trùng tên • Các phương thức trùng tên phải khác nhau về tham số . Khác nhau về số tham số . Khác nhau về kiểu tham số . Khác nhau về thứ tự các tham số class Point2D { public void hienthi() { System.out.println("(" + x + ", " + y + ")"); } public void hienthi(String s) { System.out.println(s + "(" + x + ", " + y + ")"); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 101 TS. Trần Công Án
- Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản Tái định nghĩa/Chồng phương thức Hợp lệ: Không hợp lệ: public void func1(); public void func2(String); public void func1(int); public void func2(String); public void func1(long); public int func2(String); public void func1(String, int); public void func1(int, String); public func3(int, long); public func3(int long); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 102 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Khởi tạo và hủy đối tượng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 103 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm xây dựng (constructor) • Là một phương thức đặc biệt của lớp, dùng để khởi tạo đối tượng (khởi tạo các dữ liệu thành viên) • Có 2 loại: . Hàm khởi tạo không có tham số, còn được gọi là hàm xây dựng mặc nhiên (default constructor) . Các hàm khởi tạo có tham số • Cú pháp: . Phạm vi truy xuất: public . Tên hàm: trùng với tên lớp . Kiểu dữ liệu trả về: không có, kể cả void CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 104 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm xây dựng (constructor) class Sinhvien { class Test { private int mssv; public static void main(String args[]) { private String hoten; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); sv1.hienthi(); Sinhvien() { } mssv = -1; } hoten = "unknown"; } public void hienthi() { System.out.println("MSSV: " + mssv + ", ho ten: " + hoten); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 105 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm xây dựng (constructor) • Một số tính chất: . Hàm xây dựng sẽ tự động được gọi khi đối tượng được tạo ra . Hàm xây dựng cũng là 1 phương thức của lớp nên nó có thể được tái định nghĩa (lưu ý qui tắc TĐN phương thức) . Trong trường hợp có nhiều hàm xây dựng, hàm nào được gọi là tùy vào danh sách tham số truyền vào trong câu lệnh tạo đối tượng . Lớp có bao nhiêu hàm xây dựng, có bấy nhiêu cách để tạo đối tượng . Hàm xây dựng không thể được gọi trực tiếp . Nếu một lớp không có hàm xây dựng, hàm xây dựng không đối số với thân hàm rỗng sẽ được tự động thêm vào CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 106 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm xây dựng (constructor) class Sinhvien { class TestSinhvien { private int mssv; public static void main(String args[]) { private String hoten; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); Sinhvien sv2 = new Sinhvien(1, "NVA"); Sinhvien() { sv1.hienthi(); mssv = -1; sv2.hienthi(); hoten = "unknown"; } } } Sinhvien(int ms, String ht) { mssv = ms; hoten = ht; } public void hienthi() { System.out.println("MSSV: " + mssv + ", ho ten: " + hoten); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 107 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm xây dựng (constructor) class Diem2D { class TestDiem2D { private int x, y; public static void main(String args[]) { Diem2D p1 = new Diem2D(); public Diem2D() { Diem2D p2 = new Diem2D(5); x = y = 0; Diem2D p3 = new Diem2D(2, 1); } p1.hienthi("p1"); public Diem2D(int th) { p2.hienthi("p2"); x = y = th; p3.hienthi("p3"); } } } public Diem2D(int h, int t) { x = h; y = t; } public void hienthi(String s) { System.out.println(s + "(" + x + ", " + y + ")"); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 108 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm xây dựng (constructor) class Clock { public class TestClock { private h, m, s; public static void main(String args[]) { Clock c1 = new Clock(); public Clock() { Clock c2 = new Clock(5, 10, 20); h = m = s = 0; c1.display(); } c2.display(); } } public Clock(int g, int p, int gi) { h = g; m = p; s = gi; } public void setTime(int g, int p, int gi) { h = g; m = p; s= gi; } public void display() { System.out.println(h + ":" + m + ":" + s); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 109 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm xây dựng sao chép (copy constructor) • Là hàm xây dựng với đối số là một đối tượng cùng lớp • Được sử dụng để tạo 1 đối tượng mới “giống” với 1 đối tượng đã có sẵn • Cú pháp: public Classname(Classname obj); . Đây cũng là hàm xây dựng nên cú pháp cũng theo qui tắc hàm xây dựng: tên hàm trùng tên lớp, không có giá trị trả về . Hàm luôn có 1 đối số, chính là 1 đối tượng cùng lớp //hàm xây dựng sao chép của lớp Clock public Clock(Clock c) { h = c.h; m = c.m; Clock c1 = new Clock(5, 10, 20); s = c.s; Clock c2 = new Clock(c1); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 110 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Phép gán đối tượng (object assignment) • Phép gán đối tượng còn được gọi là phép sao chép tham chiếu (reference copy): . Cái được sao chép chính là tham chiếu: phép gán obj1 = obj2 làm cho obj1 và obj2 tham chiếu đến cùng 1 đối tượng . Điều này có thể dẫn đến các lỗi ngoài mong đợi trong chương trình: obj1 và obj2 luôn có cùng 1 giá trị obj1 obj1 obj1 = obj2 obj2 obj2 CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 111 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Phép gán đối tượng (object assignment) class Student { class ObjectAssignment { int ID; public static void main(String []args) { String name; Student s1 = new Student(1, "NVA"), s2; Student(int i, String n) { s2 = s1; ID = i; s2.setInfo(2, "NVB"); name = n; s1.display("s1"); } s2.display("s2"); } } public void display(String s) { System.out.println(s + " ID: " + ID + ", name: " + name); } public void setInfo(int i, String n) { ID = i; name = n; } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 112 TS. Trần Công Án
- Khởi tạo và hủy đối tượng Hàm hủy (desctructor) • Là một phương thức đặc biệt của đối tượng, sẽ tự động được gọi bởi bộ thu hồi rác (garbage collector) khi ra khỏi phạm vi của đối tượng • Trong Java, hàm hủy được gọi là finalizer (hàm kết thúc) • Cú pháp hàm kết thúc: . Không có đối số và kiểu dữ liệu trả về, kể cả void . Một lớp chỉ được phép có tối đa 1 hàm kết thúc . Tên của hàm kết thúc: finalizer • Trong Java, thông thường hàm này ít được sử dụng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 113 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Thêm về lớp và đối tượng (more on class & object) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 114 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và Đối tượng Sao chép cạn (shallow copy) • Là phép sao chép đối tượng dựa trên phép toán bitwise đối tượng mới được tạo ra sẽ “giống y” như đối tượng được sao chép . Thuộc tính kiểu nguyên thủy: sao chép dữ liệu . Thuộc tính kiểu tham chiếu: sao chép tham chiếu • Về bản chất: . Tạo đối tượng mới . Gán lần lượt từng thành phần của đối tượng được sao chép cho đối tượng mới CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 115 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và Đối tượng Sao chép cạn (shallow copy) • Thực hiện sao chép cạn: 1. Tự viết phương thức sao chép 2. Nạp đè (overriding) và gọi hàm clone() của lớp Object public Object clone() throws CloneNotSupportedException { return super.clone(); } Date SinhVien - int ngay, thang, nam - String mssv, hoten - Date ngaysinh + Date() - Double diemTB + Date(int, int, int) + void gan(int, int, int) + + CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 116 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và Đối tượng Sao chép cạn (shallow copy) class Date { private int ngay, thang, nam; public Date(int ngay, int thang, int nam) { this.ngay = ngay; this.thang = thang; this.nam = nam; } public void set(int ngay, int thang, int nam) { this.ngay = ngay; this.thang = thang; this.nam = nam; } public void hienthi() { System.out.print(ngay + "/" + thang + "/" + nam); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 117 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và Đối tượng Sao chép cạn (shallow copy) class SinhVien implements Cloneable { private String mssv, hoten; private Date ngaysinh; private double diemTB; public SinhVien(String mssv, String ht, Date ngsinh, double diemTB) { this.mssv = mssv; this.hoten = ht; this.ngaysinh = ngsinh; this.diemTB = diemTB; } public void hienthi() { System.out.print("{" + mssv + "; " + hoten + "; "); ngaysinh.hienthi(); System.out.println("; " + diemTB + "}"); } public Object clone() throws CloneNotSupportedException { return super.clone(); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 118 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và Đối tượng Sao chép cạn (shallow copy) public static void main(String []args) throws CloneNotSupportedException { SinhVien sv1 = new SinhVien("111", "NVA", new Date(1,1,2001), 7.0); SinhVien sv3 = new SinhVien("333", "NVB", new Date(2,2,2002), 9.0); System.out.print("SV1: "); sv1.hienthi(); System.out.print("SV3: "); sv3.hienthi(); System.out.println(" "); SinhVien sv2 = sv1; //sao chép tham chiếu sv2.ganDiemTB(8.0); //sv1 sẽ thay đổi theo sv2.layNgaysinh().set(2, 2, 2002); SinhVien sv4 = (SinhVien)sv3.clone(); //sao chép cạn sv4.ganDiemTB(9.5); //sv3 không thay đổi diemTB sv4.layNgaysinh().set(3, 3, 2003); //sv3 bị thay đổi ngaysinh System.out.println("Gan tham chieu:"); System.out.print("SV1:"); sv1.hienthi(); System.out.print("SV2:"); sv2.hienthi(); System.out.println("\nSao chep can:"); System.out.print("SV3:"); sv3.hienthi(); System.out.print("SV4:"); sv4.hienthi(); } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 119 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Sao chép sâu (deep copy) • Sao chép dữ liệu của đối tượng một cách triệt để, cả các thuộc tính kiểu nguyên thủy lẫn tham chiếu • Thực hiện: phải tự viết hàm thực hiện • Ví dụ: để thực hiện sao chép hai đối tượng s1 và s2 trong ví dụ trước, ta phải viết thêm phương thức makeCopy() như sau trong lớp Student: . void makeCopy(Student); . Để sao chép s1 cho s2, ta gọi: s2.makeCopy(s1) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 120 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Sao chép sâu (deep copy) class ObjectAssignment { public static void main(String []args) { Student s1 = new Student(1, "NVA"); Student s2 = new Student(); s2.makeCopy(s1); s2.setInfo(2, "NVB"); s1.display("s1"); s2.display("s2"); class Student { } } //dữ liệu //các phương thức public void makeCopy(Student s) { ID = s.ID; name = s.name; } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 121 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Sao chép sâu (deep copy) • Một phương pháp khác để sao chép sâu dùng chính phép gán = là tạo một đối tượng mới giống với đối tượng cần được sao chép, sau đó sử dụng phép gán class ObjectAssignment { public static void main(String []args) { Student s1 = new Student(1, "NVA"); Student s2 = new Student(); class Student { s2 = s1.getCopy(); s2.setInfo(2, "NVB"); //dữ liệu //các phương thức s1.display("s1"); s2.display("s2"); public Student getCopy() { } Student t = new Student(ID, name); } return t; } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 122 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Thành phần tĩnh (static members) • Lớp là khuôn mẫu để tạo ra đối tượng . Các thành phần khai báo trong lớp chỉ tồn tại khi đối tượng được tạo ra . Mỗi đối tượng sẽ “sở hữu” các thành phần riêng của mình ⇒ có bao nhiêu đối tượng được tạo ra thì có bấy nhiêu “tập” thành phần trên bộ nhớ Student st1:Student st2:Student - int ID - ID 1 - ID 2 - String name - name NVA - name NVB + Student() + Student() + Student() + Student() + Student() + Student() + display(): void + display(): void + display(): void + setInfo(int, String): void + setInfo(int, String): void + setInfo(int, String): void CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 123 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Thành phần tĩnh (static members) • Thành phần tĩnh: còn được gọi là thành phần “của lớp” . Khai báo: thêm từ khóa static sau thuộc tính truy xuất . Tồn tại độc lập với các đối tượng: có bao nhiêu đối tượng được tạo ra thì vẫn chỉ có 1 bản (copy) của thành phần tĩnh trong bộ nhớ . Thành phần tĩnh được truy xuất trực tiếp thông qua lớp . . Các phương thức tĩnh chỉ được truy xuất các thành phần tĩnh . Các phương thức không tĩnh có thể truy xuất tất cả các thành phần tĩnh lẫn không tĩnh . Các thành phần tĩnh sẽ được khởi tạo các giá trị mặc nhiên của kiểu dữ liệu của thành phần tĩnh CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 124 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Thành phần tĩnh (static members) class ClockStatic { class TestClockStatic { private static int count; public static void main(String args[]) { private int h, m, s; ClockStatic.noOfInstances()); public ClockStatic() { ClockStatic c1 = new ClockStatic(); h = m = s = 0; ClockStatic.noOfInstances()); count++; } } } public ClockStatic(int g, int p, int gi) { h = g; m = p; s = gi; count++; } static public void noOfInstances() { System.out.println("# of instances: " + count); } public void display() { System.out.println(h + ":" + m + ":" + s); }} CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 125 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Biến tham chiếu this • Đây là một biến tham chiếu đặc biệt, tồn tại trong tất cả các phương thức không tĩnh của lớp • Biến này tham chiếu đến đối tượng đang gọi phương thức Student st1:Student st2:Student - int ID - ID - ID - String name - name - name + . . . + setInfo(int i, String n) { ? ? ID = i; st1.setInfo(1, "NVA"); name = n; } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 126 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Biến tham chiếu this • Trong tất cả các phương thức không tĩnh, tất cả các lệnh truy xuất vào các dữ liệu thành viên không tĩnh sẽ được tự động thêm vào tham chiếu this: st2:Student st1:Student - ID - ID 1 - name - name NVA Student - int ID - String name sv1.setInfo(1, "NVA"); + . . . + setInfo(int i, String n) { + setInfo(int i, String n) { this = sv1 ID = i; this.ID = i; name = n; this.name = n; sv1.ID = i; } } sv1.name = n; CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 127 TS. Trần Công Án
- Thêm về lớp và đối tượng Biến tham chiếu this • Biến tham chiếu this có thể được sử dụng một cách tường minh để tránh trùng tên public void setInfo(int ID, String name) { this.ID = ID; class Student { this.name = name; private int ID; } private String name; // public void setInfo(int ID, String name) { Hai tham số của phương thức ID = ID; name = name; sẽ che đi các dữ liệu thành } viên } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 128 TS. Trần Công Án
- Mảng (array) Mảng (array) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 129 TS. Trần Công Án
- Mảng (array) Mảng (array) • Là một dãy các phần tử (giá trị) có cùng kiểu dữ liệu • Là một biến kiểu tham chiếu: . Khai báo: []; . Tạo mảng: = new [ ]; double gpa[]; gpa 0 1 2 3 4 gpa = new double[5]; • Có thể vừa khai báo vừa khởi tạo int []number = {2, 4, 6, 8}; String []monthName = {"Jan", "Feb", "March", }; CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 130 TS. Trần Công Án
- Mảng (array) Mảng (array) • Các phần tử của mảng được truy xuất thông qua chỉ số • Chỉ số của mảng bắt đầu từ 0 public class Fibonaci { public static void main(String args[]) { int fibo[] = new int [10]; fibo[0] = fibo[1] = 1; for (int i=2; i< 10; i++) fibo[i] = fibo[i-1] + fibo[i-2]; for (int i=0; i< 10; i++) System.out.print(fibo[i] + " "); } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 131 TS. Trần Công Án
- Mảng (array) Mảng (array) p • Mảng các đối tượng: Person []prs; p prs = new Person[5]; prs[0] = new Person(); 0 1 2 3 4 // p prs[0].setName("Tommy"); prs[0].setAge(20); 0 1 2 3 4 for (Person t : prs) { System.out.println(t.getName()); Person } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 132 TS. Trần Công Án
- Xử lý ngoại lệ Xử lý ngoại lệ CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 133 TS. Trần Công Án
- Xử lý ngoại lệ Xử lý ngoại lệ (exception handling) • Ngoại lệ: là một lỗi xảy ra khi thực thi chương trình: . Ví dụ: chia cho 0, mở tập tin không tồn tại, • Khi một lỗi xảy ra, một đối tượng ngoại lệ sẽ sinh ra và chương trình phải “bắt” và xử lý ngoại lệ • Bắt ngoại lệ: dùng câu lệnh try catch finally • Xử lý ngoại lệ: . Truyền tiếp ngoại lệ: “quẳng” ngoại lệ cho nơi khác trong chương trình xử lý . Khắc phục lỗi để chương trình có thể tiếp tục CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 134 TS. Trần Công Án
- Xử lý ngoại lệ Xử lý ngoại lệ (exception handling) • Bắt ngoại lệ: • Lưu ý: try { . //các câu lệnh có khả năng Khối lệnh finally là không //sinh ra lỗi bắt buộc } . Các loại ngoại lệ trong catch ( ) { //xử lý ngoại lệ 1 Java được tổ chức theo } dạng cây phân cấp với gốc cây phân cấp là Exception catch ( ) { //xử lý ngoại lệ n } finally { //các lệnh sẽ được thực hiện //cả trong trường hợp có và //không có ngoại lệ xảy ra } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 135 TS. Trần Công Án
- Xử lý ngoại lệ Xử lý ngoại lệ (exception handling) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 136 TS. Trần Công Án
- Xử lý ngoại lệ Xử lý ngoại lệ (exception handling) import java.util.Scanner; import java.util.InputMismatchException; class ExceptionHandling { public static void main(String args[]) { int a, b, x; Scanner s = new Scanner(System.in); System.out.print("Nhap a: "); a = s.nextInt(); s.nextLine(); System.out.print("Nhap b: "); b = s.nextInt(); s.nextLine(); //. . . } } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 137 TS. Trần Công Án
- Xử lý ngoại lệ Xử lý ngoại lệ (exception handling) import java.util.Scanner; import java.util.InputMismatchException; class ExceptionHandling { public static void main(String args[]) { int a, b, x; Scanner s = new Scanner(System.in); while (true) { try { System.out.print("Nhap a: "); a = s.nextInt(); } catch (InputMismatchException e) { System.out.println("Khong hop le, moi ban nhap lai"); continue; } finally { s.nextLine(); } break; } //while //tiếp tục nhập b, } //main } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 138 TS. Trần Công Án
- Xử lý ngoại lệ Truyền tiếp ngoại lệ • Nếu không muốn xử lý một ngoại lệ sinh ra do một câu lệnh nào đó trong một phương thức A: . Phương thức A có thể “truyền tiếp” ngoại lệ cho các phương thức nào sẽ gọi phương thức A xử lý . Cú pháp: thêm lệnh throws vào sau khai báo phương thức, trước dấu ngoặc nhọn { public void writeFile(String fname, ) throws IOException { //lệnh đọc/ghi file (có thể sinh ra IOException) } CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 139 TS. Trần Công Án
- Question? CT176 – LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
- Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 141 TS. Trần Công Án
- Tổng kết Tổng kết Interactive map: CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 142 TS. Trần Công Án
- Tổng kết Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 143 TS. Trần Công Án
- Tổng kết Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 144 TS. Trần Công Án
- Tổng kết Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 145 TS. Trần Công Án
- Tổng kết Tổng kết CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 146 TS. Trần Công Án
- Quiz CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 147 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 1. Chương trình nào sau đây là trình biên dịch Java? a) command prompt b) java c) javac d) netbean 2. Cú pháp khai hàm main() nào sau đây là đúng? a) public void main(String args) b) public void main(String []args) c) public void main(String args[]) d) public static void main(String args[]) e) Tất cả đều đúng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 148 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 3. Để dịch chương trình Java sang mã bytecode, ta dùng lệnh: a) java b) javac c) compile d) run 4. Chương trình nào sau đây chứa các a) do while b) for c) while d) if else e) switch case CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 149 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 5. Chương trình nào sau đây là máy ảo Java? a) Command Prompt b) java c) javac d) NetBean e) Tất cả đều đúng 6. Câu lệnh khai báo mảng nào sau đây là đúng? a) int []myList = {"1", "2", "3"}; b) int []myList = (5, 8, 2); c) int myList[][] = {4,9,7,0}; d) int myList[] = {4, 3, 7}; CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 150 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 7. Khai báo biến nào sau đây là đúng? a) float f1 = -343; b) float f2 = 3.14; c) float f3 = 0x12345; d) float f4 = 42e7; e) float f5 = 2001.0D; f) float f6 = 2.81F; 8. Câu lệnh khai báo mảng nào sau đây là đúng (chọn 3 câu)? a) int []myScores[]; b) char []myChars; c) int [6]myScores; d) Dog myDogs[]; e) Dog myDogs[7]; CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 151 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 9. Khai báo biến nào sau đây là đúng? a) float f1 = -343; b) float f2 = 3.14; c) float f3 = 0x12345; d) float f4 = 42e7; e) float f5 = 2001.0D; f) float f6 = 2.81F; CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 152 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 9. Cho đoạn chương trình sau: switch(x) { default: System.out.println("Hello"); } Các kiểu dữ liệu nào là hợp lệ với x? a) byte b) long c) char d) float e) Tất cả đều đúng CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 153 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 10. Cho đoạn chương trình sau, chọn câu phát biểu đúng: public void foo( boolean a, boolean b) { if (a) { System.out.println("A"); /* Line 3 */ } else if(a && b) { /* Line 5 */ System.out.println( "A && B"); } else { /* Line 8 */ a) Nếu a = true và b = true, kết xuất if (!b) { của chương trình là “A && B” System.out.println( "notB") ; } b) Nếu a = true và b = false, kết xuất else { của chương trình là “notB” System.out.println( "ELSE" ) ; c) Nếu a = false và b = true, kết xuất } của chương trình là “ELSE” } d) Nếu a = false và b = false, kết xuất } của chương trình là “ELSE” CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 154 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 11. Cho đoạn chương trình sau, chọn câu phát biểu đúng: public void test(int x) { int odd = 1; if(odd) { /* Line 3 */ System.out.println("odd"); } else { System.out.println("even"); } } a) Lỗi biên dịch b) Chương trình hiển thị “odd” c) Chương trình hiển thị “even” d) Nếu x chẵn thì hiển thị “even”, nếu x lẻ hiển thị “odd” CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 155 TS. Trần Công Án
- Quiz Quiz 12. Một phương thức của lớp có thể truy cập những thành phần nào của lớp đó? a) public b) private c) Protected d) default 13. Cho một lớp tên Test, khai báo hàm xây dựng nào sau đây của lớp Test là đúng? a) Test() b) public Test() c) Test(void) d) public Test(void) CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 156 TS. Trần Công Án
- Phụ lục CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 157 TS. Trần Công Án
- Phụ lục Lớp String • Trữ các chuỗi và cung cấp các thao tác trên chuỗi String s = "Hello"; String s = new String("Hello"); • Không thể thay đổi giá trị của chuỗi (immutable) . Các phương thức của lớp này thường trả về 1 chuỗi s = s.concat("World"); s = s.replace("W", " W"); CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 158 TS. Trần Công Án
- Phụ lục Lớp String • char charAt(int index) • int length() • String substring(int beginIndex) • String substring(int beginIndex, int endIndex) • boolean contains(CharSequence s) • boolean equals(Object another) • boolean isEmpty() • String concat(String str) • String replace(String oldStr, String newStr) • String trim() • int indexOf(String substring) • int indexOf(String substring, int fromIndex) • String toLowerCase() • String toUpperCase() CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 159 TS. Trần Công Án
- Phụ lục Lớp Math • Cung cấp các hàm toán học • Hầu hết các phương thức là tĩnh (static, gọi từ lớp) • Một số hàm thông dụng như: . double/float/int/long abs(double/float/int/long); . double log/log10(double); . long/int round(double/float); . double sqrt(double); . double random(); • Một số hàm khác: sin, cos, asin, acos, exp, floor, ceil, pow, min, max CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 160 TS. Trần Công Án