Bài giảng Tính dễ dùng của các hệ thống tương tác
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tính dễ dùng của các hệ thống tương tác", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_tinh_de_dung_cua_cac_he_thong_tuong_tac.ppt
Nội dung text: Bài giảng Tính dễ dùng của các hệ thống tương tác
- Tính dễ dùng của các hệ thống tương tác 1
- Đọc sách ◼ Chương 1 trong sách DTUI. 2
- Tôi nên bắt đầu từ đâu??? 6
- Giao diện trên thiết bị di động 8
- Giới thiệu ◼ Khoa học thiết kế tương tác người – máy tổng hợp tri thức của nhiều lĩnh vực: Tâm lý học Khoa học máy tính Thiết kế đồ họa Các viết các vấn đề kỹ thuật Yếu tố con người và tư thế làm việc (ergonomics) Nhân chủng và xã hội học 11
- Giới thiệu ◼ Nhìn lại thực tế Các câu chuyện thành công của: Microsoft, Linux, Amazon.com, Google Cạnh tranh giữa Netscape và Internet Explorer Các vấn đề bảo mật và riêng tư: ◼ Giả danh, virut, spam, an ninh quốc gia 12
- Giới thiệu ◼ Thiết bị di động đóng vai trò quan trong trong xã hội hiện tại. ◼ Thiết bị di động bao gồm: Điện thoại thông minh Thiết bị truy cập internet - MIDs Máy tính bảng Thiết bị đọc sách điện tử Thiết bị nghe nhạc/xem phim bỏ túi Máy chơi điện tử bỏ túi Máy ảnh/quay phim 13
- Giới thiệu ◼ Mức độ người sử dụng Hỗ trợ quyết định: chuẩn đoán và điều trị của các bác sĩ Giáo dục và đào tạo: bách khoa toàn thư, bài tập, mô phỏng Giải trí: thông tin âm nhạc, thể thao 14
- Giới thiệu ◼ Các cộng đồng Doanh nghiệp: lập kế hoạch tài chính, xuất bản Công nghiệp và nghề nghiệp: các cơ hội nghề nghiệp và tài nguyên web Gia đình: liên lạc, giải trí 15
- Tiện ích của thiết bị di động ◼ Điều khiển giọng nói ◼ Soạn thảo văn bản và các kiểu text khác ◼ Kết nối mạng ◼ Tìm đường, định vị ◼ Chơi trò chơi điện tử ◼ Tương tác thời gian thực, thực tại ảo ◼ 16
- Yêu cầu về tính dễ dùng ◼ Người thiết kế luôn muốn thiết kế giao diện có chất lượng cao Chất lượng là dễ dùng, có ích, và phổ biến ◼ Ai cũng muốn giao diện “thân thiện”, nhưng thế nào là giao diện thân thiện? Từ đồng nghĩa trong Microsoft Word : ◼ dễ dùng; truy cập được; dễ hiểu; thông minh; luôn sẵn sàng, Trong tiếng anh thân thiện là “friendly”, từ“ friend” không chỉ có nghĩa là có thể hiểu được, mà là thực sự hiểu. Friend là tin cậy được và không lo bị tổn thương. Friend cũng có nghĩa là hài lòng khi ở bên nhau. Các phép đo này vẫn rất mơ hồ và chủ quan, do đó cần có một qui trình hệ thống để phát triển các hệ thống sử dụng được cho các nhóm người dùng cụ thể, trong một ngữ cảnh cụ thể. 17
- Tính dễ dùng ◼ Trước kia, để sử dụng GPS, người dùng thường có tới 2 thiết bị – Thiết bị GPS để dò tọa độ, và điện thoại dùng để ghi lại sự thay đổi (đường đị ) 18
- Yêu cầu về dễ dùng ◼ Yêu cầu dễ dùng cần được chú ý trong khâu phân tích yêu cầu và kiểm thử để xác định rõ các mục tiêu ◼ Các mục tiêu phân tích yêu cầu Khẳng định nhu cầu của khách hàng Đảm bảo độ tin cậy thích hợp Áp dụng các vấn đề về chuẩn, tích hợp, nhất quán, khả chuyển thích hợp Hoàn thành đúng tiến độ và trong ngân sách 19
- Các yếu tố về tính dễ dùng ◼ Có sáu yếu tố Phù hợp để sử dụng (làm các việc người dùng muốn) Dễ học (cho các nhóm người sử dụng khác nhau) Các tác vụ hiệu quả (Người dùng thường xuyên có thể thực hiện nhanh) Dễ nhớ (Người dùng không thường xuyên có thể nhớ được cách sử dụng) Hài lòng chủ quan (Người dùng nói chung sẽ hài lòng ntn?) Dễ hiểu (hiểu hệ thống hoặc từng module làm gì?) 20
- Yêu cầu về đặc tính sử dụng của di động ◼ Nhỏ – Đủ nhỏ để có thể mang đi mang lại tại mọi thời điểm, và cất giữ trong túi. ◼ Tính di động – Chương trình phải có tính di động, hoạt động tại các thời điểm và địa điểm khác nhau khi cần. ◼ Tính kết nối – Chương trình phải mang đặc tính kết nối dữ liệu, cập nhật thông tin thông qua các đặc tính kết nối không dây của thiết bị. 21
- Yêu cầu về đặc tính sử dụng của di động ◼ Tính tương tác – Tính tương tác của chương trình di động khác với tính tương tác của các thiết bị nghe nhạc số khi mà giao diện chỉ là các phím điều khiển. Chương trình phải hiển thị giao diện tương tác thông qua các chức năng và hành động cụ thể. ◼ Nhận thức ngữ cảnh – Chương trình có khả năng hiểu khi cần sự kết nối mạng, có khả năng điều khiển hoạt động thông qua các sensor, có khả năng lấy các dữ liệu cần thiết 22
- Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu ◼ Khẳng định nhu cầu của khách hàng Xác định tác vụ nào phải làm Gồm cả các tác vụ chỉ thỉnh thoảng mới dùng. ◼ Các tác vụ thường xuyên dễ nhận ra. Tính năng phải phù hợp với yêu cầu, nếu không người sử dụng sẽ từ chối hoặc không sử dụng hết Cung cấp quá nhiều chức năng cũng nguy hiểm vì sản phẩm sẽ khó dùng và khó học đồng thời cũng khó làm 23
- Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu ◼ Đảm bảo độ tin cậy Phải chỉ ra các hành động Dữ liệu hiển thị trên màn hình phải trung thực như có trong cơ sở dữ liệu Hệ thống phải sẵn sàng ở mức cao nhất Hệ thống không gây thêm lỗi Đảm bảo an toàn thông tin và riêng tư bằng việc bảo vệ chống truy cập không được phép và chống phá hoại dữ liệu 24
- Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu ◼ Khuyến khích chuẩn hóa, tích hợp, nhất quán, và khả chuyển Chuẩn hóa: sử dụng các chuẩn công nghiệp đã tồn tại ◼ Ví dụ: chuẩn giao diện theo W3C, ISO, Apple, Microsoft Windows Tích hợp: sản phẩm phải tương thích với các công cụ phần mềm khác nhau Nhất quán: ◼ Sử dụng các chuỗi thao tác, thuật ngữ, đơn vị, màu sắc chung trong một chương trình ◼ Tương thích giữa các phiên bản của một sản phẩm ◼ Tương thích với các sản phẩm trên giấy hoặc các hệ thống không dựa trên máy tính Khả chuyển: cho phép người sử dụng chuyển đổi dữ liệu và chia sẻ giao diện người dùng giữa nhiều môi trường phần cứng và phần mềm 25
- Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu ◼ Hoàn thành dự án đúng tiến độ và trong ngân sách Sản phẩm hoàn thành chậm hoặc vượt quá ngân sách có thể tạo ra áp lực trong công ty và làm khách hàng không hài lòng ◼ dẫn đến mất cơ hội kinh doanh, thua các đối thủ cạnh tranh 26
- Yêu cầu đối với thiết kế chương trình di động ◼ Các mẫu thiết kế di động phải gắn liền với thiết kế tương tác – cách bố trí, sắp xếp các thành phần chương trình như hiển thị, scroll bars, widgets ◼ Chú ý tới các thành phần phần cứng như độ sáng, bàn phím (ảo/vật lý). ◼ Sử dụng các mẫu thiết kế gắn liền với công nghệ, như công nghệ HTML5, hoặc các công nghệ tương tác mới. ◼ Thiết kế liên quan tới đồ họa GUI của chương trình. 27
- Đo tính dễ dùng ◼ Xác định cộng đồng người dùng và tập các tác vụ là cơ sở để thiết lập các mục tiêu và phép đo dễ dử dụng ◼ Với mỗi người dùng và mỗi tác vụ, các đối tượng đo được chính xác hướng dẫn người thiết kế, người đánh giá và người quản lý ◼ Các cộng đồng tiến hóa và thay đổi Vd, hệ thống thông tin thư viện 28
- Đo tính dễ dùng ◼ Chuẩn ISO 9241 “Yêu cầu về tư thế làm việc cho các văn phòng với màn hình đầu cuối“ – một tập các chuẩn quốc tế để sử dụng máy tính, bao gồm phần cứng, màn hình hiển thị, và các hướng dẫn tương tác Tính dễ dùng ◼ Mức độ hiệu quả và hài lòng của người sử dụng cụ thể thực hiện một mục tiêu cụ thể trong môi trường cụ thể. ◼ Hiệu quả Sự chính xác và đầy đủ với công sức bỏ ra. ◼ Hài lòng Sự thoải mái và chấp nhận được của hệ thống với người sử dụng và những người liên quan khác. 29
- Đo tính dễ dùng ◼ Các phép đo dễ dùng sau dễ đánh giá trực tiếp hơn: Thời gian học ◼ Người học điển hình học mất bao lâu để học các thao tác của một tác vụ? Tốc độ thực hiện ◼ Công việc làm thước đo (benchmark tasks) cần bao nhiêu thời gian để thực hiện? Tỷ lệ mắc lỗi của người sử dụng ◼ Người sử dụng mắc lỗi nào và bao nhiêu lần khi thực hiện các công việc làm thước đo? Nhớ được ◼ Người dùng có nhớ được các kiến thức đã học bao lâu, vài giờ, vài ngày, hay vài tuần? ◼ Sử dụng thường xuyên có và dễ học sẽ làm người sử dụng nhớ lâu. Hài lòng chủ quan ◼ Mức độ hài lòng của người sử dụng với các khía cạnh của giao diện? ◼ Có thể thu thập thông tin này qua phỏng vấn, thu thập phản hồi không theo mẫu hoặc dùng thang điểm. 30
- Đo tính dễ dùng ◼ Người thiết kế muốn làm tốt trên mọi phương diện, nhưng thường phải cân đối ở mức độ nào đó (trade-off) Ví dụ: ◼ Tốc độ thực hiện với thời gian học ◼ Tốc độ thực hiện với tỷ lệ lỗi ◼ Các thiết kế khác nhau cần được đánh giá bởi người thiết kế và người sử dụng thông qua các bản mẫu gần thật. 31
- Các yếu tố về dễ dùng ◼ Thử dùng một giao diện kém sẽ thấy cần phải làm giao diện tốt hơn. Các giao diện cũng khác nhau theo các lĩnh vực: ◼ Các hệ thống trọng yếu Điều khiển không lưu, phản ứng hạt nhân, hệ thống cứu trợ của công an, phòng cháy, các hoạt động quân sự và các thiết bị y tế Thường đòi hỏi chi phí cao, độ tin cậy, và hiệu quả Có thể mất nhiều thời gian để huấn luyện mặc dù chi phí cao nhưng khi sử dụng sẽ không được mắc lỗi Hài lòng chủ quan không quan trọng so với ý thức người sử dụng 32
- Các yếu tố về dễ dùng ◼ Trong công nghiệp và thương mại Ngân hàng, bảo hiểm, đặt hàng, quản lý kho, đặt chỗ, in hóa đơn, và các hệ thống điểm bán lẻ Cần dễ dùng để giảm chi phí đào tạo Tốc độ cũng quan trọng vì khối lượng giao dịch rất lớn Hài lòng chủ quan khá quan trọng vì người sử dụng có thể bị quá tải Thường xuyên sử dụng sẽ nhớ được lâu 33
- Các yếu tố về dễ dùng ◼ Các ứng dụng văn phòng, ở nhà, và giải trí Soạn thảo văn bản, bảng tính, thư điện tử, các hệ thống hội họp qua máy tính, trò chơi điện tử, phần mềm giáo dục, máy tìm kiếm, ddienj thoại, v.v. Dẽ dùng, ít lỗi và hài lòng chủ quan là rất quan trọng vì sử dụng không thường xuyên nhưng canh tranh rất gay gắt. Sử dụng không thường xuyên có nghĩa giao diện phải dễ hiểu và cần có tài liệu trợ giúp đầy đủ Rất khó để đưa ra các chức năng vì có nhiều dạng người dùng khác nhau, từ chuyên gia đến người mới vào nghề Cạnh tranh đòi hỏi chi phí thấp, giá rẻ 34
- Các yếu tố về dễ dùng ◼ Các hệ thống khám phá, sáng tạo, cộng tác Khám phá: duyệt web, máy tìm kiếm, mô phỏng, và các hệ hỗ trợ quyết định Sáng tạo: công cụ cho họa sỹ, thiết kế kiến trúc, phát triển phần mềm, soạn nhạc, và các hệ thông mô hình hóa khoa học Cộng tác: cho phép nhiều người phối hợp, làm việc với nhau ngay cả khi cách biệt về không gian và thời gian Hệ thống khó thiết kế và đánh giá vì: ◼ Người sử dụng thành thạo công việc nhưng chưa có biề ts nhiều khái niệm về máy tính. ◼ Các công việc chinh khó mô tả vì bản chất công việc như vậy. 35
- Các yếu tố về dễ dùng ◼ Các hệ thống liên quan đến xã hội và kỹ thuật Các hệ thống phức tạp liên quan đến nhiều người trong một thời gian dài Bầu cử, hỗ trợ sức khỏe, kiểm tra chứng minh thư, báo cáo tội phạm Các vấn đề niềm tin, riêng tư, an toàn Dễ học cho người mới và phản hồi để xây dựng niềm tin Người quản trị cần công cụ để phát hiện các bất thường về sử dụng hệ thống và các thủ tục kiểm tra ở các cấp độ 36
- Các yếu tố dễ dùng với chương trình di động ◼ Tôn trọng dữ liệu đầu vào của người sử dụng – lưu trữ dữ liệu người dùng, hoàn thiện tự động, giảm mất mát dữ liệu. ◼ Mỗi chương trình sẽ được cá nhân hóa – tính chất bảo mật, dữ liệu cá nhân. ◼ Chương trình phải hoạt động trong mọi hoàn cảnh sử dụng. ◼ Ưu tiên thực thi các công việc mà người dùng hay dùng. ◼ Đảm bảo tính nhất quán – nhất quán trong giải pháp, chức năng phục vụ người dùng. ◼ Tôn trọng thông tin của chương trình thông qua các tương tác, tính phổ biến. 37
- Dễ dùng phổ thông ◼ Dễ dùng cho tất cả mọi người ◼ Hiểu khác biệt về thân thể, tri thức và cá tính giữa các người dùng là rất quan trọng để thu hút nhiều lớp người sử dụng ◼ Đôi khi làm tiện cho nhóm người này cũng kéo theo các lợi ích cho các nhóm khác. 38
- Dễ dùng phổ thông ◼ Khả năng cơ thể và nơi làm việc Thông tin cơ bản về kích thước con người đã có trong các nghiên cứu về phép đo người (anthropometry) Không có người trung bình, nên phải làm chung một bản hoặc nhiều phiên bản của hệ thống ◼ Vd, bàn phím, màn hình Số đo về con người chưa đủ, cần phải tính đến các số đo động như tầm với, sức mạnh, tốc độ 39
- Dễ dùng phổ thông ◼ Khả năng cơ thể và nơi làm việc Khác biệt về khả năng nhận thức ◼ Tầm nhìn: độ sâu, tương phản, mù màu, nhạy cảm về chuyển động ◼ Chạm: độ nhạy về bàn phím và màn hình cảm ứng ◼ Nghe: các trọng âm cần làm rõ Thiết kế nơi làm việc vừa giúp vừa cản trở hiệu suất lao động ◼ Cho cá nhân ◼ Cho nhiều trạm làm việc 40
- Dễ dùng phổ thông ◼ Khả năng vật lý và không gian làm việc vật lý Chuẩn Công nghệ Yếu tố Con người cho các Máy tinh trạm 2002 liệt kê một số tiêu chuẩn về: ◼ Chiều cao chân màn hình so với mặt bàn ◼ Khoảng không dưới chân làm việc ◼ Chiều rộng và cao của bàn ◼ Khả năng điều chình chiều cao và độ nghiêng của ghế và mặt bàn ◼ Tư thế - góc và độ sâu ngồi; chiều cao của phần tựa lưng ◼ Có chỗ kê tay, để chân, và đỡ lòng bàn tay 41
- Dễ dùng phổ thông ◼ Văn hóa và đa dạng quốc tế Tính đến khác biệt văn hóa sẽ làm tăng thị phần của các sản phẩm tương tác. Thiết kế giao diện người dùng có tính đến việc quốc tế hóa: ◼ Ký tự, chữ số, ký tự đặc biệt ◼ Trái sang phải so với bên phải sang trái so với đầu vào dọc và đọc ◼ Ngày và thời gian định dạng ◼ Và số tiền định dạng ◼ Khối lượng và các biện pháp ◼ Các số điện thoại và địa chỉ ◼ Xã hội-an ninh, quốc gia xác định, và số hộ chiếu ◼ Hoa và chấm câu ◼ Sắp xếp chuỗi ◼ Biểu tượng, nút bấm, màu sắc ◼ Phong tục, chính sách, giai điệu, hình thức 42
- Dễ dùng phổ thông ◼ Người dùng có khuyết tật Nhà thiết kế phải lập kế hoạch cho người dùng khuyết tật ◼ Bị hạn chế thị lực ◼ Bị hạn chế thính giác ◼ Bị hạn chế về di chuyển ◼ Người sử dụng cao tuổi Làm cho người già khá dễ dàng: cho phép nhiều tùy chọn cho âm thanh, màu sắc, độ sáng, cỡ chữ, v.v. Nếu người cao tuổi có thể sử dụng công nghệ một cách dễ dàng, chúng ta có cơ hội hiểu biết nhiều hơn qua kinh nghiệm của họ 43
- Dễ dùng phổ thông ◼ Trẻ em Nhà thiết kế cần chú ý đến những hạn chế của họ. Họ có thể không luôn làm cách kéo chuột, nhấp đúp vào hoặc trỏ vào các mục tiêu nhỏ. Hướng dẫn thông thường và các thông báo lỗi có thể sẽ không hiệu quả Parental kiểm soát nội dung nguy hiểm ◼ Accommodating phần cứng / phần mềm đa dạng Tương tác trên Internet tốc độ cao (băng thông rộng) và chậm (dial-up) kết nối Truy cập vào các dịch vụ web từ hiển thị lớn và các thiết bị di động nhỏ Dễ dàng hoặc tự động chuyển đổi nhiều ngôn ngữ 44
- Bài tập 01 Có thể nói các yếu tố dễ dùng là các phép đo dễ dùng không? Giải thích. Ai chịu trách nhiệm về yếu tố dễ dùng? Giải thích tầm quan trọng của Dễ dùng? Tìm ít nhất 5 ví dụ về giao diện (chương trình) dành cho thiết bị di động, và phân tích tính dễ dùng của nó dựa vào các đặc tính về yêu cầu chương trình, đo tính dễ dùng, tính tương tác và chức năng của chương trình. ➔ Các bài tập làm theo nhóm, và làm trong 02 tuần (deadline 25/9 với lớp INT3115-3, và 28/9 với lớp INT3115-2). Bài tập yêu cầu làm báo cáo, tối thiểu mỗi báo cáo 10 trang. 45