Đồ án Lập trình game trên thiết bị di động
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Đồ án Lập trình game trên thiết bị di động", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- do_an_lap_trinh_game_tren_thiet_bi_di_dong.pdf
Nội dung text: Đồ án Lập trình game trên thiết bị di động
- MỤC LỤC CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 8 1.1 KIẾN TRÚC CƠ BẢN CỦA THIẾT BỊ DI ĐỘNG THÔNG MINH 8 1.1.1. Giới thiệu 8 1.1.2. Vi xử lý 9 1.1.3. Bộ nhớ RAM 14 1.1.4. Bộ nhớ ROM 15 1.1.5. Màn hình 15 1.1.6. Bộ xử lý đồ họa 16 1.2 CÁC THIẾT BỊ ĐO LƢỜNG 17 1.2.1. Gia tốc kế 17 1.2.2. Con quay hồi chuyển 18 1.2.3. Định vị vệ tinh 19 1.2.4. Cảm biến điện dung 20 1.3 KIẾN TRÚC CỦA NỀN TẢNG ANDROID 21 1.3.1. Nhân của hệ điều hành 21 1.3.2. Thƣ viện 22 1.3.3. Khung ứng dụng trên Android 24 1.3.4. Tầng ứng dụng 25 1.3.5. Các thành phần trong một ứng dụng Android 25 1.4 CÔNG CỤ VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH 29 1.4.1. Ngôn ngữ lập trình 29 1.4.2. Công cụ cho lập trình 29 1.4.3. Một số Game engine 31 1.5 QUY TRÌNH XÂY DỰNG PHẦN MỀM TRÊN ANDROID 32 CHƢƠNG 2: LẬP TRÌNH GAME CHO ĐIỆN THOẠI THÔNG MINH 33 2.1 Giới thiệu 33 2.2 KIẾN TRÚC CỦA TRÒ CHƠI TRÊN ANDROID 33 2.2.1. Kiến trúc chung 33
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 2.2.2. Kỹ thuật âm thanh 35 2.2.3. Kỹ thuật đồ họa 36 2.2.4. Hệ thống mô phỏng 41 2.2.5. Kỹ thuật xử lý va chạm trong game 42 2.3 CÔNG CỤ XỬ LÝ ÂM THANH 43 2.4 CÔNG CỤ XỬ LÝ HÌNH ẢNH 44 2.5 CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM 46 CHƢƠNG 3: TRIỂN KHAI ỨNG DỤNG 50 3.1 CHUẨN BỊ TÀI NGUYÊN CHO ỨNG DỤNG 50 3.1.1. Ý tƣởng của trò chơi 50 3.1.2. Đồ họa 50 3.1.3. Âm thanh 51 3.2 THỰC NGHIỆM 51 Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 2
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng DANH SÁCH CÁC HÌNH Hình 1-1:Kiến trúc cơ bản của FPGA 8 Hình 1-2:Kiến trúc Snapdragon S4 sử dụng bộ vi xử lý Krait 10 Hình 1-3: Sơ đồ khối SoC OMAP36xx của Texas Instruments 10 Hình 1-4: Biểu đồ OMAP4470 của Texas Instruments 11 Hình 1-5: Sơ đồ khối Exynos 4210 của Samsung 11 Hình 1-6: Hình minh họa vỉ mạch Samsung Galaxy S 4G 12 Hình 1-7: Sơ đồ khối của Tegra 2 13 Hình 1-8: Hình ảnh của Tegra 3. Năm lõi vi xử lý (lõi thứ 5 nằm ở trên cùng) 13 Hình 1-9: Hình minh họa vỉ mạch Motorola Droid Razr 14 Hình 1-10: Sơ đồ đơn giản của một tấm nền LCD TFT 15 Hình 1-11: Sơ đồ tấm hiển thị AMOLED 16 Hình 1-12: Kiến trúc bên trong GPU Mali của ARM 16 Hình 1-13: Hình minh họa gia tốc kế dùng trong máy bay 17 Hình 1-14: Cấu tạo cơ bản của gia tốc kế 17 Hình 1-15: Minh họa hoạt động của gia tốc kế điện tử 18 Hình 1-16: Hình ảnh minh họa con quay hồi chuyển 18 Hình 1-17: Hình ảnh minh họa MEMS 19 Hình 1-18: Một số tính năng của GPS: 19 Hình 1-19: Hình minh họa cơ chế hoạt động của màn hình cảm ứng điện dung . 20 Hình 1-20: Kiến trúc cơ bản của hệ điều hành Android 21 Hình 1-21: Sự so sánh Java VM và Dalvik VMs 23 Hình 1-22: Vòng đời của một hoạt động 27 Hình 1-23: Lƣu đồ chuyển trạng thái của dịch vụ 28 Hình 1-24: Kiến trúc của bộ cung cấp nội dung trong Android 29 Hình 2-1: Kiến trúc cơ bản của một trò chơi trên Android 33 Hình 2-2: Hình minh họa ngón tay chạm vào vùng điều khiển trong User Input 34 Hình 2-3: Hình minh họa phép dịch chuyển, phép quay 36 Hình 2-4: Minh họa phép chiếu phối cảnh 3D trên 2D 37 Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 3
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-5: Minh họa phép chiếu song song 37 Hình 2-6: Minh họa góc nhìn hẹp 37 Hình 2-7: Minh họa góc nhìn rộng 38 Hình 2-8: Minh họa phép chiếu hình ảnh vào thiết bị, hình bên trái chuyển gốc tọa độ vào thiết bị và hình bên phải là dịch chuyển thiết bị về phía hình ảnh. 38 Hình 2-9: Hình minh họa hệ trục tọa độ Đề-Các 3 chiều 39 Hình 2-10: Giao diện Android Virtual Device Manager 41 Hình 2-11: Tạo thiết bị ảo trong Android Virtual Device Manager 42 Hình 2-12: Giao diện chƣơng trình Audacity 43 Hình 2-13: Giao diện chƣơng trình MuseScore 44 Hình 2-14: Giao diện chƣơng trình InkSpcace 44 Hình 2-15: Giao diện chƣơng trình GIMP 45 Hình 2-16: Giao diện chƣơng trình tạo nền cho các trò chơi. 45 Hình 2-17: Giao diện chƣơng trình Fontstruct online 46 Hình 2-18: Giao diện Eclipse 46 Hình 2-19: Chọn Menu để tạo dự án 47 Hình 2-20: Nhập thông tin cho dự án 48 Hình 2-21: Thiết lập thêm các thông số cho ứng dụng 48 Hình 2-22: Chọn chế độ hiển thị 49 Hình 2-23: Hoàn thành tạo dự án 49 Hình 3-1: Hình ảnh máy bay trên bầu trời 51 Hình 3-2: Màn hình làm việc cảu Unity3D 51 Hình 3-3: Màn hình làm việc của MonoDevelop 52 Hình 3-4: Hình ảnh khi máy bay địch tấn công 53 Hình 3-5: Máy bay bắn đạn 53 Hình 3-6: Hình ảnh vừa rẽ sang trái vừa bắn 54 Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 4
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT Stt Từ viết tắt Mô tả 1 FPGA Field programmable Gate Array 2 SoC System on a Chip 3 GPU Graphics Processing Unit 4 5 Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 5
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng LỜI CẢM ƠN Trƣớc hết, em xin chân thành cảm ơn thầy giáo - Ths. Nguyễn Trịnh Đông, giảng viên Khoa Công nghệ thông tin - Trƣờng Đại học Dân Lập Hải Phòng, ngƣời đã dành cho em rất nhiều thời gian quý báu, trực tiếp hƣớng dẫn tận tình giúp đỡ, chỉ bảo em trong suốt quá trình làm đồ án tốt nghiệp. Em xin chân thành cảm ơn tất cả các thầy cô giáo trong khoa Công nghệ thông tin - Trƣờng Đại học Dân Lập Hải Phòng, chân thành cảm ơn các thầy giáo, cô giáo tham gia giảng dạy và truyền đạt những kiến thức quý báu trong suốt thời gian em học tập tại trƣờng, đã đọc và phản biện đồ án của em giúp em hiểu rõ hơn các vấn đề mình nghiên cứu, để em có thể hoàn thành đồ án này. Em xin chân thành cảm ơn GS.TS.NGƢT Trần Hữu Nghị, Hiệu trƣởng Trƣờng Đại học Dân Lập Hải Phòng, ban giám hiệu nhà trƣờng, khoa Công nghệ thông tin, các phòng ban nhà trƣờng đã tạo điều kiện tốt nhất trong suốt thời gian em học tập và làm tốt nghiệp. Tuy có nhiều cố gắng trong quá trình học tập và làm đồ án tốt nghiệp nhƣng không thể tránh khỏi những thiếu sót nhất định, em rất mong đƣợc sự góp ý quý báu của tất cả các thầy cô giáo cũng nhƣ tất cả các bạn để đồ án của em ngày càng hoàn thiện hơn. Em xin chân thành cảm ơn! Hải Phòng, ngày 5 tháng 07 năm 2014 Sinh viên Lê Vũ Minh Quang Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 6
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng GIỚI THIỆU Lập trình trên thiết bị di động đang là xu hƣớng phát triển ngày nay của ngành truyền thông và công nghệ thông tin. Dƣới góc độ kinh tế đây là một ngành đem lại nhiều lợi nhuận cho nền kinh tế. Thứ nhất, nó mở ra một hƣớng mới cần nhiều lao động kỹ thuật cao, giải quyết nhiều công việc cho ngƣời lao động. Thứ 2, ngành này thúc đây nhiều ngành công nghiệp khác phát triển theo nhƣ viễn thông, thƣơng mại điện tử, giáo dục và một số ngành dịch vụ khác. Thứ 3, ƣu điểm của ngành này là ngành công nghiệp không khói, nguyên liệu chính là tri thức và đặc biệt đem lại lợi ích to lớn cho cộng đồng. Từ các ƣu điểm trên em đã thực hiện đề tài:“Lập trình game trên thiết bị di động”. Khóa luận này cho em một hƣớng đi mới trong việc định hƣớng nghề nghiệp, cũng nhƣ phát triển thêm về kỹ năng lập trình và phát triển hệ thống. Khóa luận này đƣợc trình bày theo cấu trúc sau: Giới thiệu Chƣơng 1:Cơ sở lý thuyết, chương này trình bày các kiến thức cơ bản về thiết bị di động như kiến trúc phần cứng, vi xử lý, bộ nhớ, các thiết bị đo lường và nền tảng của hệ điều hành Android. Chƣơng 2: Lập trình trò chơi trên Android, trong phần này các thành phần liên quan đến một ứng dụng trò chơi được đề cập. Chƣơng 3:Giới thiệu về ứng dụng trò chơi. Kết luận Tài liệu tham khảo Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 7
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT Giới thiệu Lập trình là một lĩnh vực quan trọng trong ngành công nghệ thông tin, lập trình cho thiết bị di động đòi hỏi một số yêu cầu riêng khác với lập trình cho máy tính. Lập trình cho máy tính nói chung đƣợc phát triển ổn định trong một thời gian dài và có ít thay đổi về kiến trúc hệ thống cũng nhƣ nền tảng công nghệ. Trong khi đó, thiết bị di động dù rất phổ biến hiện nay nhƣng có thời gian phát triển tƣơng đối ngắn, công nghệ đang thay đổi, không có chuẩn thống nhất, phần cứng phụ thuộc nhiều vào các hãng khác nhau, hệ điều hành rất đa dạng do vậy ngôn ngữ lập trình cũng rất đa dạng. Tuy nhiên các sản phẩm về thiết bị di động đều có một số chức năng chính nhƣ màn hình đa chạm, CPU đa lõi, bộ nhớ RAM đủ lớn, thẻ nhớ, ổ cứng SSD. Đặc biệt có một số thiết bị mà ở các hệ thống máy tính chƣa có nhƣ: Gia tốc kế, Con quay hồi chuyển, Định vị vệ tinh, máy đo từ trƣờng, và một số các sensor khác. Từ phân tích trên, trong chƣơng này khóa luận tập trung vào trình bày nền tảng phần cứng của thiết bị di động và một số ngôn ngữ lập trình điển hình cho thiết bị di động. 1.1 KIẾN TRÚC CƠ BẢN CỦA THIẾT BỊ DI ĐỘNG THÔNG MINH 1.1.1. Giới thiệu Hiện nay có rất nhiều các hãng sản xuất thiết bị phần cứng cho điện thoại thông minh nhƣ Apple, Samsung, LG, Nokia, tuy nhiên nền tảng công nghệ cũng giống nhau đó là sử dụng SoC (System on a chip).Công nghệ này tích hợp nhiều bộ phận khác nhau vào trong một vi mạch tích hợp nhƣ: Vi xử lý (CPU), chip xử lý đồ họa (GPU), RAM, ROM, trình điều khiển USB và các vi mạch WIFI cùng nhiều thứ khác nữa.Các hệ thống SoC điều dựa trên nền tảng công nghệ FPGA (field-programmable gate array) Hình 1-1:Kiến trúc cơ bản của FPGA Hầu hết kiến trúc chung của FPGA bao gồm một mảng các khối logic, dãy cổng vào ra, và các kênh định tuyến,các kênh định tuyến có cùng độ rộng (về mặt vật lý), còn dãy cổng vào ra phù hợp với chiều cao hoặc độ rộng của mảng [WikiFPGA]. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 8
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Sử dụng FPGA là một giải pháp khác nhằm khắc phục một số hạn chế của ASIC (Application-Specific Integrated Circuit), ASIC là một vi mạch IC đƣợc thiết kế dành cho một ứng dụng cụ thể, về vấn đề giá thành và độ phức tạp khi triển khai.FPGA là một loại vi mạch bán dẫn chuyên dụng ASIC, nhƣng nếu so sánh FPGA với ASIC thì FPGA không đạt đƣợc mức độ tối ƣu và có hạn chế trong việc thực hiện những tác vụ đặc biệt phức tạp, tuy nhiên FPGA ƣu việt hơn trong khi triển khai nhƣ có thể tái lập trình lại, thiết kế đơn giản đẫn đến chi phí giảm, rút ngắn thời gian đƣa sản phẩm vào thực tế. Ngoài ra còn có một số vi mạch bán dẫn lập trình đƣợcnhƣ PLA, PAL, CPLD cũng dùng cấu trúc mảng phần tử logic nhƣngFPGA ƣu việt hơn . Lập trình của FPGA thực hiện đơn giản hơn . Cho phép nạp lại chƣơng trình Các nhà thiết kế sử dụng các ngôn ngữ mô tả phần cứng nhƣ VHDL, Verilog, AHDL để thiết kế và lập trình cho FPGA. Các gói phần mềm và thiết bị phụ trợ cho quá trình thiết kế này do các hãng sản xuất FPGA lớn nhƣ Xilinx, Altera cung cấp. Ngoài ra cũng có một số hãng khác cung cấp các gói phần mềm kiểu này nhƣ Synopsys, Synplify 1.1.2. Vi xử lý Vi xử lý cho điện thoại thông minh đƣợc nhiều hãng sản xuất và theo nhiều chuẩn khác nhau. Trong phần này khóa luận giới thiệu một số CPU dùng cho điện thoại thông minh. 1.1.2.1 ARM Chip ARM (Advance RISC Machine) của hãng ARM Holdings đƣợc nâng cấp qua nhiều phiên bản. Hiện nay có nhiều phiên bản của ARM nhƣ ARM 11, Cortex-M, Cortex-R,Cortex-A, Thực chất ARM Holdings không sản xuất chip mà họ thiết kế ra các loại chip rồi cấp phép cho các công ty khác nhƣ Qualcomm, Texas Instruments, Apple, Samsung, ARM cung cấp các thiết kế IP-Core cho loại 32 bit và 64 bit. 1.1.2.2 SoC Snapdragon SoC Snapdragoncủa hãng Qualcommđã lựa chọn một giải pháp khác mặc dù họ cũng sử dụng bản quyền của ARM để sản xuất nhƣng họ không sử dụng hoàn toàn thiết kế của ARM. Hãng này dựa vào thiết kế ARM rồi cải tiến thiết kế để phát triển thành các vi xử lý Scorpion và Krait riêng của họ. Do đó, các vi xử lý của Qualcomm có tốc độ xử lý liên quan đến đa phƣơng tiện tốt hơn và tiêu thụ điện hiệu quả hơn so với các bộ vi xử lýban đầu.Các vi xử lý Scorpion và Krait đƣợc đƣa vào các SoC Snapdragon của Qualcomm. Mã Snapdragon có nhiều loại đƣợc đánh số Sx (x 1, 2, , n). Số x càng lớn thì tốc độ xử lý càng mạnh. Hiện tại có một số sản phẩm dự kiến sẽ Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 9
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng sử dụng Snapdragon S4 của Qualcomm nhƣ HTC One S, HTC EVO 4G LTE, HTC One XL, Hình 1-2:Kiến trúc Snapdragon S4 sử dụng bộ vi xử lý Krait 1.1.2.3 OMAP SoC OMAP (Open Media Application Platform) của Texas Instruments đƣợc sử dụng khá rộng rãi. Trong đó các sản phẩm điện thoại của Motorola đều sử dụng OMAP. OMAP có nhiều dòng sản phẩm nhƣ OMAP1, 2, 3, 4, Nhƣng dòng sản phẩm OMAP 3 và 4 đƣợc dùng phổ biến hiện nay. Hình 1-3: Sơ đồ khối SoC OMAP36xx của Texas Instruments Do mục đích tạo nhiều sản phẩm với các tùy chọn nên SoC OMAP không tích hợp bộ phận Wifi, Bluetoothvà một số thành phần khác, mà để cho từng dòng sản phẩm có sự linh động nhƣng lại làm tăng kích thƣớc của vỉ mạch chính. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 10
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 1-4: Biểu đồ OMAP4470 của Texas Instruments Tuy nhiên, các SoC OMAP đƣợc tích hợp thêm công nghệ tiết kiệm điện SmartReflexvà tăng cáchai lõi ARM Cortex-Mxđể tiết kiệm điện và tăng thời gian pin. 1.1.2.4 d. Exynos SoC Exynoscủa hãng Samsungchủ yếu phục vụ trong các sản phẩm của Samsung, ngoài ra hãng Meizu, nhà sản xuất điện thoại Trung Quốc sử dụng cho điên thoại của họ. Mặc dù Samsung sản xuất SoC nhƣng họ vẫn nhập Snapdragon của Qualcommđể sản xuất điện thoại vì Exynoschƣa đáp ứng đƣợc một số yêu cầu của sản phẩm mới. Hình 1-5:Sơ đồ khối Exynos 4210 của Samsung Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 11
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Dòng sản phẩm Exynos 4210 lõi kép đƣợc cải thiện mạnh về tốc độ so với phiên bản trƣớc, và còn đƣợc tích hợp các chức năng nhƣ GPS, HDMI và USB Host.Dƣới đây là vỉ mạch sử dụng họ Exynos Hình 1-6: Hình minh họa vỉ mạch Samsung Galaxy S 4G Hiện tại Exynos chƣa thực sự chiếm ƣu thế trên thị trƣờng nhƣng tƣơng lai của Exynos rất hứa hẹn. Samsung đang thử nghiệm các thế hệ Exynos mới đƣợc tích hợp các bộ vi xử lý ARM Cortex-A15 lõi kép 2 GHz cùng với vi xử lý đồ họa Mali cải tiến, hỗ trợ 3D, màn hình độ phân giải 2560 x 1600 (WQXGA) cũng nhƣ chất lƣợng camera cũng đƣợc cải thiện. 1.1.2.5 e. Tegra Các loại SoC Tegra của Nvidiađang sử dụng trong các thiết bị di động là dòng Tegra 2 hoặc Tegra 3 với tên mã là Kal-El. Các dòng sản phẩm này đều tích hợp vi xử lý đa lõi ARM Cortex-A9 tốc độ từ 1 GHz đến 1.4 GHz; sử dụng GPU tiết kiệm điện GeForce làm chip xử lý đồ họa. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 12
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 1-7: Sơ đồ khối của Tegra 2 Tegra 3 đƣợc cải tiến và là sản phẩm SoC bốn lõi đầu tiên trên thế giới dành cho thiết bị di động.Tốc độ xử lý của các lõi A9 đã đƣợc tăng từ 1.2 GHz lên 1.3 GHz ở cấu hình 4 lõi và GPU cũng đƣợc tăng đáng kể. Tegra 3 có thể chạy trên màn hình độ phân giải lên tới 2048 x 1530 pixel nhƣng chỉ có thể quản lý hai màn hình đồng thời trong khi các chip mới của OMAP và Exynos có thể quản lý tới 3 hoặc 4 màn hình cùng lúc. Hình 1-8: Hình ảnh của Tegra 3. Năm lõi vi xử lý (lõi thứ 5 nằm ở trên cùng) Nvidiadùng lõi Cortex-A9 thứ nămvới ttốc độ 500 MHz để xử lý những tác vụ đơn giản nhằm tiết kiệm năng lƣợng. Trong tƣơng lai sản phẩm có tên là Wayne sẽ Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 13
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng tích hợp các bộ vi xử lý ARM Cortex-A15 trong cấu hình bốn lõi hoặc tám lõi. GPU GeForce cũng sẽ đƣợc tăng lên. 1.1.2.6 f. SoC của Apple Apple là một hãng nổi tiếng với các sản phẩm tinh tế và chất lƣợng cao. Họ cũng sản xuất SoC nhƣng không chuyển giao cho hãng khác. Apple chỉ dùng cho các sản phẩm của họ. Hiện nay Apple lấy nguồn SoC trực tiếp từ Samsung trang bị cho máy tính bảng và điện thoại Iphone của họ. Chip A4 là SoC tích hợp vi xử lý ARM Cortex-A8 lõi đơn tốc độ từ 800 MHz đến 1Ghz và GPU PowerVR SGX535. Nó đƣợc sản xuất trên quy trình 45nm. Apple cải thiện Chip A5 với việc tích hợp vi xử lý ARM Cortex-A9 lõi kép và GPU PowerVR SGX543MP2 lõi kép cùng với bộ nhớ RAM 512 MB mạnh hơn A4 dùng RAM 256 MB còn các thành phần khác vẫn tƣơng tự A4 nhƣ tốc độ xung nhịp, quy trình 45nm, bộ vi xử lý tín hiệu hình ảnh cũng nhƣ công nghệ "earSmart" để khử nhiễu âm thanh.Trong thế hệ kế tiếp SoC A6 sẽ sử dụng quy trình 28nm và tích hợp nhiều lõi với tốc độ vi xử lý cao hơn cùng khả năng tích hợp Cortex-A15. 1.1.3. Bộ nhớ RAM Bộ nhớ RAM trong thiết bị di động cũng có vai trò tƣơng tự nhƣ trong máy tính cá nhân. Công nghệ sản xuất và nguyên lý hoạt động cũng giống nhau do đó trên thiết bị di động có 2 thông số cần quan tâm là: Dung lƣợng RAM và tần số xung nhịp. RAM đƣợc tích hợp trong SoC nhằm giảm thiểu kích thƣớc thiết bị, giảm điện năng tiêu thụ, tốc độ truy cập nhanh hơn. Hình 1-9: Hình minh họa vỉ mạch Motorola Droid Razr Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 14
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 1.1.4. Bộ nhớ ROM Bộ nhớ ROM trong thiết bị di động có vai trò to lớn hơn so với ROM trong máy tính cá nhân. ROM đƣợc tích hợp trong SoC và đƣợc phân chia thành nhiều vùng. Vùng chứa thông tin hệ thống, vùng chứa hệ điều hành và chứa các tệp tin hệ thống khác. 1.1.5. Màn hình Màn hình điện thoại thông minh dựa trên hai công nghệ chính là LCD và LED 1.1.5.1 Màn hình LCD LCD (Liquid Crytal Display) thƣờng có các lớp sau: lớp bảo vệ bên ngoài, lớp phân cực, lớp tinh thể lỏng và đèn nền. Hình 1-10: Sơ đồ đơn giản của một tấm nền LCD TFT Ƣu điểm: . Giá thành rẻ . Màn hình IPS LCD có khả năng tái tạo màu sắc chính xác. . Ít bị hiện tƣợng biến đổi màu . Có thể đạt độ sáng cao giúp dễ nhìn khi xem ngoài trời Nhƣợc điểm: . Do cần có đèn nền nên màn LCD khó đạt đƣợc tỉ lệ tƣơng phản cao và màu đen tuyệt đối . Màn hình TN LCD có góc nhìn kém . Trong một số trƣờng hợp, màn hình LCD tiêu tốn nhiều điện năng và kích cỡ dày 1.1.5.2 AMOLED AMOLED (Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode) là màn hình dùng các đèn đi-ốt hữu cơkhông cần tới lớp phân cực, tinh thể hay đèn nền nhƣ màn hình LCD. Nhờ cơ chế này, Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 15
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng AMOLED có một số ƣu điểm so với công nghệ LCD. Nguyên lý hoạt động khá đơn giản: Dòng điện đƣợc lớp bóng bán dẫn (transistor) điều khiển đi qua lớp đi-ốt hữu cơ ở trên thì các đi-ốt ở lớp này sẽ phát sáng. Thay đổi dòng điện trên các bóng bán dẫn thì cƣờng độ ánh sáng thay đổi theo từ đó có thể tạo hình ảnh nhƣ mong muốn. Hình 1-11: Sơ đồ tấm hiển thị AMOLED Ƣu điểm: . Kích thƣớc mỏng và linh hoạt . Màu sắc rực rỡ và độ tƣơng phản cao . Góc nhìn rộng . Tiêu thụ điện ít hơn Nhƣợc điểm: . Màu sắc rực rỡ nên đôi khi không thật. . Không bền bằng LCD . Màn hình loại ma trận PenTile, rẻ hơn nhƣng chất lƣợng kém hơn. 1.1.6. Bộ xử lý đồ họa Hình 1-12: Kiến trúc bên trong GPU Mali của ARM Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 16
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng GPU (Graphics Processing Unit) là thuật ngữ chung chỉ chip xử lý độ họa, trong các sản phẩm SoC của các hãng đều đƣợc tích hợp các GPUđể đảm nhiệm chức năng xử lý các lệnh đồ họa.GPU xử lý đồ họa 2D/3D với nhiều tần số xung nhịp khác nhau từ 200MHz đến 400sMHz và đƣợc tích hợp thành nhiều lõi tuy theo nhu cầu của sản phẩm và có thể xử lý 204 tỷ phép tính/giây. GPU của các hãng đều hỗ trợ OpenGL và DirectX. 1.2 CÁC THIẾT BỊ ĐO LƢỜNG 1.2.1. Gia tốc kế Hình 1-13: Hình minh họa gia tốc kế dùng trong máy bay Để phát hiện chuyển động của thiết bị di động. Trong thiết bị đƣợc lắp một gia tốc kế giúp cho thiết bị nhận diện đƣợc chiều xoay của thiết bị để điều chỉnh các phần mềm phù hợp với trạng thái mới của điện thoại. Gia tốc kế nguyên thủy là một khoang chứa hình trụ có chứa quả bóng gắn lò xo hình []. Khoang chứa này đƣợc gắn liền vào vật thể cần đo gia tốc, còn quả bóng di chuyển một chiều bên trong khoang chứa. Khi thiết bị chuyển động quả bóng cũng sẽ di chuyển làm lò xo co dãn. Dựa vào độ co dãn của lò xo thiết bị có thể đo đƣợc lực và gia tốc của chuyển động. Hình 1-14: Cấu tạo cơ bản của gia tốc kế Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 17
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Gia tốc kế trong thiết bị di động là một thiết bị điện tử hoạt động dựa trên nguyên lý của gia tốc kế cơ bản này. Hình 1-15: Minh họa hoạt động của gia tốc kế điện tử Thiết bị đo lƣờng này đo sự chuyển động của vật bằng cách quan sát mức độ điện áp ở hai cực đầu ra của thiết bị đo. 1.2.2. Con quay hồi chuyển Hình 1-16: Hình ảnh minh họa con quay hồi chuyển Con quay hồi chuyển (gyroscope) là một trong những bộ phận cảm ứng quan trọng trong thiết bị di động. Do gia tốc kế chỉ có thể đo đƣợc gia tốc tuyến tính của thiết bị nên phải kết hợp với con quay hồi chuyển có thể nhận biết đƣợc hƣớng của thiết bị, hệ thống có thể dễ dàng ghi nhận những chuyển động theo cả phƣơng ngang hoặc phƣơng thẳng đứng. Trong các thiết bị di động không sử dụng con quay hồi chuyển cơ học mà dùng thiết bị gọi là MEMS (MicroElectroMechanical System – Hệ thống vi cơ điện tử) thiết bị này mô phỏng chính xác hoạt động của các thiết bị cơ học trong một con chipvới kích thƣớc vài micromet. Con quay MEMS đƣợc sử dụng nhiều trên các thiết bị dùng đến cơ điện tử. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 18
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 1-17: Hình ảnh minh họa MEMS 1.2.3. Định vị vệ tinh Hệ thống định vị toàn cầu - GPS (Global Positioning System) đƣợc dùng phổ biến trong nhiều lĩnh vực đời sống. Hệ thống này sử dụng 24 vệ tinh bay quanh trái đất với hệ kinh vĩ độ đƣợc cố định sẵn.GPS đầu tiên đƣợc ứng dụng trong quốc phòng và ngành hàng hải sau đó đƣợc chuyển sang ngành vận tải, Ngày nay hệ thống này đƣợc ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực nhƣ trắc địa, lập bản đồ, cứu nạn, Hình 1-18: Một số tính năng của GPS: . Độ chính xác định vị cao. . Phạm vi sử dụng toàn cầu . Thời gian hoạt động 24h/ngày. . Giá thành thiết bị rẻ. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 19
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 1.2.4. Cảm biến điện dung Màn hình là thiết bị hiển thị thông tin nhƣng đối với thiết bị di động nó còn đóng vai trò quan trọng là nhận điều khiển từ ngƣời dùng. Bộ phận cảm ứng đƣợc bổ sung vào phần dƣới màn hình còn đƣợc gọi là lớp cảm ứng số hóa. Hầu hết các điện thoại thông minh hiện nay đều trang bị màn hình cảm ứng điện dung. Lớp cảm ứng điện dung sử dụng công nghệ PCT (projected capacitive touch), tạo ra một "lƣới" trên màn hình. Lƣới này phát hiện tiếp xúc của ngƣời dùng bằng cách giám sát sự thay đổi hiệu điện thế. Dựa trên cƣờng độ điện trƣờng và tính chất đa chiều của trƣờng tĩnh điện các tiếp xúc có thể thực hiện hoặc gián tiếp hoặc trực tiếp trên màn hình. Hình 1-19: Hình minh họa cơ chế hoạt động của màn hình cảm ứng điện dung Lớp cảm ứng đƣợc đặt ngay trên lớp tinh thể lỏng của màn hình LCD, nhƣng nằm dƣới lớp kính bảo vệ. Trong khi đó màn hình AMOLED đƣợc đƣợc tích hợp lớp cảm ứng này cùng với lớp đi-ốt phát quang, làm cho trong suốt tiết kiện không gian cùng với chi phí[2]. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 20
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 1.3 KIẾN TRÚC CỦA NỀN TẢNG ANDROID Android là hệ điều hành của hãng Google, với hƣớng tiếp cận là một hệ điều hành cho thiết bị di động [11]. Android nhanh chóng trở thành hệ điều hành phổ biến nhất trên thế giới. Đƣợc xây dựng từ nhân Linux, Android đƣợc mở rộng thêm nhiều chức năng và cung cấp nền tảng cho lập trình ứng dụng. Phần dƣới đây sẽ lần lƣợt mô tả chi tiết từng thành phần trong Android. Hình 1-20: Kiến trúc cơ bản của hệ điều hành Android 1.3.1. Nhân của hệ điều hành Android là một sản phẩm điển hình của việc hợp tác và phát triển mã nguồn mở. Hệ điều hành Android sử dụng nhân Linux để phát triển. Nhân Linux phát triển đến đâu thì Android lại đƣợc cập nhật và phát triển đến đó. Thành phần cơ bản của Linux có các phần chính là Trình điều khiển thiết bị hiển thị, Camera, bàn phím, chuột, kết nối Wifi, âm thanh, quản lý nguồn điện, ổ USB và thẻ nhớ cùng với các trình kết nối khác. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 21
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 1.3.2. Thƣ viện Android cung cấp phong phú các thƣ viện để hỗ trợ lập trình cũng nhƣ một nền tảng phát triển ứng dụng vững trãi. Các thƣ viện này đã đem lại cho Android sức sống mãnh liệt và trên thực tế có vô số các phần mềm chạy trên nền tảng Android. . Surface Manager: quản lí giao diện bao gồm lớp giao diện 2D và 3D. . Thƣ viện media: dựa tên OpenCORE của PacketVideo, một bộ thƣ viện hỗ trợ đọc, ghi lại nhiều định dạng âm thanh, video, hình ảnh nhƣ: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, và PNG. . SQLite: hệ thống cơ sở dữ liệu có kích thƣớc nhỏ nhƣng mạnh mẽ cho tất cả ứng dụng. . OpenGL: Thƣ viện các hàm xử lý đồ họadựa trên OpenGL ES 1.0 API; thƣ viện gồm phần cứng hỗ trợ 3D và phần mềm hỗ trợ tối ƣu 3D. . FreeType: trình bày kiểu chữ và hình ảnh. . Thƣ viện hệ thống C: đƣợc rút ra từ thƣ viện hệ thống C chuẩn (libc). . Webkit: là bộ thƣ viện trình duyệt web mới hỗ trợ trình duyệt Android và WebView. . SGL: hệ thống đồ họa 2D cơ sở. . SSL: Giao thức bảo mật hỗ trợ sử dụng giao thức mã hóa Secure Sockets Layer trong bảo mật truyền thông Internet Trong phần này có một phần rất quan trọng đó là Android Runtime Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 22
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 1-21: Sự so sánh Java VM và Dalvik VMs Mặc dù Android chấp nhận cả hai ngôn ngữ lập trình Java và C, tuy nhiên Java chiếm ƣu thế khi lựa chọn ngôn ngữ lập trình cho Android. Google đã xây dựng máy ảo riêng để biên dịch và chạy các ứng dụng trên Android. Đối với ngôn ngữ lập trình C, Google cung cấp framework khác là libc, khi lập trình thì dựa vào NDK (Native Development Kit). Ngôn ngữ lập trình cho Android đƣợc phát triển trên môi trƣờng Java, nhƣng chạy trên máy ảo Dalvik VM. Các thƣ viện cơ bản của Android cung cấp hầu hết các chức năng có trong thƣ viện cơ bản của Java cũng nhƣ là thƣ viện riêng của Android. Máy ảo Dalvik: Dalvik là máy ảo để chạy các ứng dụng trên Android, đã đƣợc tối ƣu để thực thi đa nhiệm một cách hiệu quả. Nền tảng kỹ thuật này dựa vào lõi Linux để thực hiện đa luồng và quản lý tài nguyên bộ nhớ. Thƣ viện Core libs Hệ điều hành Android hỗ trợ một số các APIs để phát triển ứng dụng. - android.util: Gói tiện ích quản lý nhiều lớp ở mức hệ thống nhƣ:các lớp (List, Stack ) lớp xử lý chuỗi, lớp xử lý XML, - android.os: Gói hệ điều hành này cung cấp các phƣơng thức cho phép truy cập mức hệ thống nhƣ là trao đổi các thông điệp, thông tin chéo, đồng hồ và gỡ lỗi. - android.graphics:Gói này cung cấp các lớp đồ họa. - android.text:Cung cấp các phƣơng thức xử lý văn bản - android.database:Gói này cung cấp các phƣơng thức dùng thao tác với cơ sở dữ liệu. - android.content:Cung cấp phƣơng thức liên quan lập trình nội dung. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 23
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng - android.view:Gói khung nhìn ngƣời dùng cơ bản nhất. Các chƣơng trình khi tƣơng tác với ngƣời dùng đều thông qua các View. - android.widget:Gói này đƣợc xây dựng dựa trên gói View. Những thành phần giao diện đƣợc tạo sẵn đem vào sử dụng để tạo nên giao diện ngƣời dùng một cách nhanh chóng. - com.google.android.maps:Bộ giao diện ứng dụng dùng để truy cập đến bản đồ sẵn trong Androidtừ các phần mềm ứng dụng. - android.app:Gói thƣ viện này cung cấp phƣơng thức truy cập đến dữ liệu của các ứng dụng. - Android.provider:Gói thƣ viện này tạo thuận lợi cho các nhà phát triển truy cập đến các Content Provider tiêu chuẩncho phép truy cập đến cơ sở dữ liệu chuẩn trong tất cả các bản Android. - Android.telephony: Các API cung cấp cách thức kết nối với tầng viễn thông trong thiết bị, cho phép tạo, nhận, theo dõi các cuộc gọi, tình trạng các cuộc gọi và tin nhắn SMS. - android.webkit: Gói WebKit cung cấp giao diện lập trình ứng dụng (API)có thể trao đổi nội dung dựa trên nền Web, gồm lớp WebView, trình quản lý cookieđể tạo ra giao diện Web và nhúng trong ứng dụng. 1.3.3. Khung ứng dụng trên Android Kiến trúc của Android khuyến khích khái niệm Thành phần sử dụng lại, cho phép công bố và chia sẻ các Activity, Service, dữ liệu, với các ứng dụng khác với quyền truy cập đƣợc quản lý bởi khai báo. Cơ chế đó cho phép ngƣời lập trình tạo ra một trình quản lý danh bạ hoặc trình quay số điện thoại mà có các thành phần ngƣời khác có thể tạo mới giao diện và mở rộng chức năng thay vì tạo lại chúng. Những dịch vụ sau là những dịch vụ kiến trúc cơ bản nhất của tất cả các ứng dụng, cung cấp một framework cho mọi mọi phần mềm đƣợc xây dựng: Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 24
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng - Actitvity Manager: Điều khiển vòng đời của các Activity bao gồm cả quản lý các tầng Activity. - Views: Đƣợc sử dụng để tạo lập các giao diện ngƣời dùng cho các Activity - Notification Mamager: Cung cấp một cơ chế cố định và quy củ cho việc gửi các thông báo đến ngƣời dùng. - Content Provider: Cho phép ứng dụng chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng. - Resource Manager: Hỗ trợ các thành phần không thuộc mã nguồn nhƣ là chuỗi ký tự, đồ họa đƣợc đặt bên ngoài. 1.3.4. Tầng ứng dụng Đây là lớp trên cùng của kiến trúc nền tảng Android. Android sẽ hoạt động với một bộ các ứng dụng bao gồm ứng dụng thƣ điện tử, gửi tin nhắn, lịch, bản đồ, trình duyệt web, danh bạ v.v Tất cả các ứng dụng đƣợc viết bằng ngôn ngữ Java. Các ứng dụng này có thể đƣợc cung cấp sẵn hoặc đƣợc phát triển bởi những lập trình viên. 1.3.5. Các thành phần trong một ứng dụng Android Một ứng dụng trên môi trƣờng Android có các thành phần sau: Activities (Hoạt động) Services Broadcast Receivers Content Provider Một ứng dụng không nhất thiết có đầy đủ các thành phần này.Mọi thông tin về ứng dụng đều đƣợc ghi trong tệp tin AndroidManifest.xml. 1.3.5.1 Hoạt động (Activity) Hoạt động là giao diện trong đó ngƣời dùng tƣơng tác với ứng dụng khi đƣợc kích hoạt. Một ứng dụng có nhiều hoạt động và các hoạt động này gọi lẫn nhau để thực hiện yêu cầu. Mỗi hoạt độngđƣợc dẫn xuất từ lớp android.app.Activity. Mỗi hoạt độngthể hiện trên một cửa sổ. Thông thƣờng kích thƣớc cửa sổ bằng màn hình, ngoài ra nó có thể có thêm các cửa sổ con khác nhƣ là hộp thoại, Thông tin trong từng cửa sổ đƣợc cung cấp bởi hệ thống cấp bậc các View (là đối tƣợng của lớp Views). Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 25
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Vòng đời của hoạt động Các hoạt động trong hệ thống đƣợc quản lý bởi một cấu trúc dữ liệu ngăn xếp. Khi khởi tạo, hoạt độngđƣợc đẩy vào trong ngăn xếp, các trạng thái thực thi và hoạt động trƣớc đó sẽ chuyển sang trạng thái chờ. Hoạt động này trở lại trạng thái kích hoạt khi khởi tạo hoàn tất. Một hoạt động có ba trạng thái cơ bản là: - Hoạt động (Active) hoặc chạy (running) khi ứng dụngxuất hiện trên màn hình và nhận tƣơng tác ngƣời dùng. - Tạm dừng (Paused) khi hoạt độngkhông còn trọng tâm trên màn hình nhƣng vẫn hiện thị trƣớc ngƣời dùng. - Dừng(Stopped) Khi một hoạt động hoàn toàn bị che khuất nhƣng hoạt động vẫn còn lƣu trữ toàn bộ thông tin trạng thái, và thƣờng bị hệ thống đóng lại khi thiếu bộ nhớ. Khi luân chuyển giữa các trạng thái, ứng dụng sẽ gọi các hàm callback ứng với các bƣớc chuyển trong lƣu đồ hình [11]. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 26
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Lƣu đồ dƣới đây mô tả vòng đời của một hoạt động trong Android. Hình 1-22:Vòng đời của một hoạt động Chu trình của một hoạt độngđƣợc bắt đầu bằng phƣơng thức onCreate (Bundle)và kết thúc bằng phƣơng thức onDestroy(). Thời gian hoạt động của một hoạt động bắt đầu từ lời gọi phƣơng thức onStart()đến khi phƣơng thức onStop() đƣợc triệu gọi. Toàn bộ tài nguyên của hệ thống do hoạt độngsử dụng tiếp tục đƣợc lƣu giữ cho đến khi bị hệ thống thu hồi.Hoạt động đƣợc phục hồi khi phƣơng thức onResume() đƣợc gọi. 1.3.5.2 Service Dịch vụ (service) là các mô đun thực thi ẩn trong hệ thống. Mỗi dịch vụ đƣợc kế thừa từ lớp cơ sở trong gói android.app.Service.Các dịch vụ đƣợc kích hoạt hoặc kết nối thông qua việc truyền các tham số cho dịch vụvà nó đƣợc kích hoạt bằng cách gọi Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 27
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng phƣơng thức Context.startService(). Các ứng dụng có thể liên kết tới một dịch vụ bằng cách dùng phƣơng thức Context.bindService(). Vòng đời của một dịch vụ Vòng đời của một dịch vụ là quá trình hoạt động của dịch vụtừ khi đƣợc kích hoạt đến khi bị loại khỏi hệ thống. Khi hệ thống gọi tới phƣơng thức Context.startService()dịch vụ đƣợc thực thi cho tới khi phƣơng thứcContext.stopService() đƣợc gọi. Các ứng dụng muốn kết nối tới dịch vụthì phƣơng thức Context.bindService()đƣợc kích hoạt và nó sẽ nhận đƣợc một đối tƣợng IBinder do dịch vụ trả về để từ đó gọi các phƣơng thức Callbackcho phù hợp.Dịch vụ đƣợc thực thi cho tới khi nào đối tƣợng IBinder còn tồn tại. Hình 1-23: Lưu đồ chuyển trạng thái của dịch vụ 1.3.5.3 Bộ nhận thông điệp quảng bá (Broadcast receivers) Bộ nhận thông điệp quảng bá dùng để nhận và phản hồi lại các thông điệp quảng bá do hệ thống thông báo nhƣ múi giờ bị thay đổi, nguồn yếu, và các thông điệp từ các thiệt bị đo lƣờng gửi về.Tất cả hoạt động của bộ nhận thông điệp quảng bá đƣợc kế thừa từ lớp BroadcastReceiver. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 28
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 1.3.5.4 Bộ cung cấp nội dung Hình 1-24: Kiến trúc của bộ cung cấp nội dung trong Android Bộ cung cấp nội dung (Content Provider) có chức năng cung cấp một tập các phƣơng thức cho phép một ứng dụng có thể lƣu trữ và trao đổi dữ liệu thông qua trong các tập tin hoặc sử dụng cơ sở dữ liệu SQLite sẵn cóvà đƣợc quản lý bởi Bộ cung cấp nội dung của nó.Bộ cung cấp nội dung là tính năng ƣu việt của Android nhằm chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng một cách dễ dàng. 1.4 CÔNG CỤ VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Xuất phát điểm của Android dựa trên nền Linux nên hệ điều hành đƣợc hỗ trợ đầy đủ của cộng đồng mã nguồn mở và ngôn ngữ lập trình các ứng dụng là Java và C, C++. 1.4.1. Ngôn ngữ lập trình Ngôn ngữ dùng để lập trình cho Android là Java và C, Hai ngôn ngữ này phổ biến trong sản xuất phầnmềm. Về cơ bản, hai ngôn ngữ đều có kiến trúc giống nhau, từ bảng chữ cái, các quy định đặt tên, biểu thức, các phép toán, các kiểu dữ liệu cho đến các cấu trúcrẽ nhánh, lặp, kiểu cấu trúc, hƣớng đối tƣợng, đa nhiệm và xử lý song song, do vậy các nhà phát triển có nhiều lựa chọn hơn cho các dự án của họ. 1.4.2. Công cụ cho lập trình 1.4.2.1 Android SDK Android SDK là sản phẩm của Google nhằm cung cấp cho các lập trình viên một công cụ phát triển các ứng dụng trên hệ điều hành Android của hãng [3]. Về cơ bản, Android SDK gồm một số thành phần sau: Eclipse và ADT plugin Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 29
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Android SDK tools Android Platform tools Eclipse và ADT-plugin là môi trƣờng để lập trình các ứng dụng cho Android. Android SDK tools Android software development Kit bao gồm đầy đủ các bộ công cụ cho phát triển sản phẩm trên hệ điều hành Android. Bao gồm hệ thống gỡ rối, các thƣ viện, trìnhmô phỏng dựa trên QEMU, các tài liệu, chƣơng trình mẫu, Hiện tại, nó hỗ trợ các nền tảng bao gồm các máy chạy Linux, MacOS X trở đi, Windows XP trở lên, và đƣơng nhiên nó hỗ trợ cho các phiên bản của hệ điều hành Android gồm (Android IDE - Java, C++). Một môi trƣờng phát triển chuẩn là Eclipse chạy trình cắm Android Development Tools (ADT), IntelliJ IDE và NetBeans IDE. Ngoài ra các nhà phát triển còn có thể dùng các trình soạn thảo cho Java và XML để tạo ứng dụng. Các ứng dụng của Android đƣợc đóng gói dƣới dạng tệp tin định dạng .apkvà đƣợc lƣu trong đƣờng dẫn /data/app trong hệ điều hành Android các gói .apk chứa tệp tin .dex đƣợc biên dịch bằng máy ảo Dalvik[4]. 1.4.2.2 Android NDK Android NDK (Native Development Kit) là một bộ công cụ để phát triển ứng dụng cho Android nhƣng có điều sử dụng ngôn ngữ lập trình C. Các thƣ viện đƣợc viết bằng ngôn ngữ C và một số ngôn ngữ khác có thể đƣợc biên dịch sang ARM, MIPS hoặc x86 native code và đƣợc cài đặt sử dụng trong Android Native Development Kit.Các lớp của Native có thể đƣợc gọi từ mã Java chạy trong máy ảo Dalvik sử dụng lời gọi thƣ viện System.loadLibrary. Các ứng dụng đƣợc xây dựng xong có thể đƣợc biên dịch cài đặt bằng các công cụ truyền thống. Tuy nhiên, theo nhƣ bản công bố của Android, NDK không chỉ dùng để phát triển các ứng dụng đơn lẻ mà dùng để xây dựng các ứng dụng có quy mô lớn vì ngôn ngữ C đƣợc ƣa thích hơn. 1.4.2.3 Eclipse Là công cụ mã nguồn mở thuộc nhóm các công cụ hỗ trợ trong lập trình từ các ngôn ngữ Java, C/C++, Ngôn ngữ mô hình, ngôn ngữ đặc tả, đƣợc dùng phổ biến hiện nay và đã trở thành những sản phẩm chuẩn mực trong thế giới mã nguồn mở. + Cài đặt: Cài đặt Eclipse rất đơn giản và thuận tiện. Ứng dụng Eclipse đƣợc xây dựng để khi cài đặt, ngƣời dùng chỉ cần download về và giải nén là có thể chạy đƣợc. Nếu dùng Eclipse cho một ứng dụng chuyên biệt nào đó thì sản phẩm đó chỉ cần xây dựng dƣới dạng một trình cắm (plugin) rồi tích hợp vào Eclipse là xong. Địa chỉ Internet để lấy Eclipse: Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 30
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Google đã tích hợp sẵn ADT-plugin để thuận tiện cho các nhà phát triển ứng dụng và đƣợc để tại địa chỉ: adt.html 1.4.2.4 Netbean NetBean cũng là một công cụ xuất thân từ mã nguồn mở chỉ hỗ trợ để lập trình Java. Từ khi hãng Sun bị Oracle thâu tóm nay trở thành sản phẩm đóng của Oracle nhƣng miễn phí và mở rộng hỗ trợ cho cả ngôn ngữ lập trình C/C++, PHP, HTML, Địa chỉ: + Cài đặt: - Download Netbean và cài đặt xong. - Vào Menu Tools Plugins Hộp thoại Plugins xuất hiện Chọn Settings Chọn nút Add Nhập địa chỉ vào ô bên dƣới: Đợi cho Netbean cập nhật xong. Chọn Avainable Plugins chọn Android rồi cài đặt. 1.4.3. Một số Game engine Với tốc độ phát triển rất nhanh của thị trƣờng trò chơi trên thiết bị di động. Nhiều hãng đã phát triển các game engine của riêng họ. Sau đây có một số game engine phổ biếnAndEngine, Unity3D, CryEngine, Unreal Engine, Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 31
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 1.5 QUY TRÌNH XÂY DỰNG PHẦN MỀM TRÊN ANDROID Xây dựng phần mềm nói chung và phần mềm cho thiết bị di động nói riêng phải tuân thủ theo quy trình sản xuất nhƣ các sản phẩm thông thƣờng, nhƣng cần xét đến khía cạnh đặc thù của từng loại thiết bị. Đối với thiết bị di động, ngoài yếu tố lựa chọn sản phẩm để sản xuất, khi thiết kế chƣơng trình cần tính toán nhiều yếu tố: + Tài nguyên phần cứng: Tiêu hao tài nguyên phần cứng cho ứng dụng chạy. + Cách thức ngƣời dùng tƣơng tác với phần mềm. + Các chức năng của thiết bị di động có sẵn nhƣ: Máy gia tốc kế, con quay hồi chuyển, cảm ứng từ, cảm ứng ánh sáng, Quy trình xây dựng ứng dụng trên Android Quy trình sản xuất phần mềm trên Android không khác gì với các sản phẩm phần mềm khác. Xác định yêu cầu của sản phẩm đƣợc thực hiện bởi nhóm chuyên gia có chuyên môn về nghiên cứu thị trƣờng. Trong bƣớc này, các chức năng, hình hài của sản phẩm phải đƣợc xác định rõ. Lập kế hoạch thực hiện dự án,ngƣời quản trị dự án phải tính toán toàn bộ nguồn lực bao gồm thời gian, tài chính, con ngƣời tham gia vào dự án. Kết quả của bƣớc này là một bản mô tả tổng thể dự án triển khai trong bao lâu, cần bao nhiêu ngƣời trong từng giai đoạn, tiêu hết bao nhiêu tiền trong từng giai đoạn, và điều quan trong nữa là nếu xảy ra rủi ro thì sẽ rơi vào tình huống nào và tổn thất bao nhiêu tiền? Trong bƣớc tổ chức thực hiện dự án,ngƣời quản trị dự án phân bổ công việc theo kế hoạch cho từng nhóm, với một lịch trình cụ thể, giám sát chặt chẽ theo ngày (thậm chí theo giờ) để có phƣơng án xử lý kịp thời. Các pha trong sản xuất phần mềm tuân thủ theo các quy trình chung của ngành. Một số hãng phần mềm lớn họ áp dụng các chuẩn CMMI trong sản xuất sẽ đảm bảo dự án thực thi tốt hơn. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 32
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng CHƢƠNG 2: LẬP TRÌNH GAME CHO ĐIỆN THOẠI THÔNG MINH 2.1 Giới thiệu Lập trình ứng dụng trên thiết bị di động là một trong những hƣớng phát triển chính trong ngành công nghệ thông tin hiện nay. Trong đó, lập trình các trò chơi là chuyên ngành hẹp nhƣng đã đem lại nhiều lợi nhuận. Trong chƣơng này khóa luận lựa chọn hƣớng phát triển ứng dụng game trên hệ điều hành Android làm đại diện cũng nhƣ các khía cạnh kỹ thuật của lĩnh vực này. 2.2 KIẾN TRÚC CỦA TRÒ CHƠI TRÊN ANDROID Các trò chơi đƣợc xây dựng trên hệ điều hành Android có kịch bản riêng nhƣng đều có quy trình giống nhau đƣợc minh họa tronghình dƣới đây [5]. 2.2.1. Kiến trúc chung Hình 2-1: Kiến trúc cơ bản của một trò chơi trên Android 2.2.1.1 Input Là phần thông tin đƣa vào để tƣơng tác với trò chơi. Các dữ liệu này đƣợc đƣa vào thông qua các bộ phận nhƣ: Màn hình cảm ứng, gia tốc kế, con quay hồi chuyển, cảm ứng từ trƣờng, cảm ứng ánh sáng, camera, micro, và cả bàn phím vật lý, 2.2.1.2 User Input Là phần kế tiếp để nhận thông tin đầu vào. Một số trò chơi cần ngƣời dùng thêm một số thao tác nhƣ tô màu, nhận diện hình, âm thanh, để trƣớc khi thực hiện trò chơi. 2.2.1.3 Game logic Game logic là mô đun chịu trách nhiệm về việc thay đổi trạng thái của các nhân vật cũng nhƣ các đối tƣợng trong trò chơi.Ví dụ các nhân vật, địa hình, địa vật, súng, đạn, tia lade, Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 33
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-2: Hình minh họa ngón tay chạm vào vùng điều khiển trong User Input Trong hình trên hình tròn xanh lơ biểu diễn ngón tày ngƣời dùng chạm vào vùng điều khiển. Mô đun User Input thông báo cho Game Engine (Game Logic) và đối chiếu vào hệ tọa độ. dx,dy là khoảng cách tính theo điểm ảnh liên quan tới trung tâm của hình tròn điều khiển. Game engine tính toán tốc độ mới mà nó phải thiết lập cho nhân vật và hƣớng của nhân vật sẽ di chuyển. Nếu dx có giá trị dƣơng có nghĩa là nhân vật di chuyển sang phải và nếu dy có giá trị dƣơng thì nhân vật di chuyển về phía trƣớc. 2.2.1.4 Audio Mô đun này sẽ phát ra âm thanh tƣơng ứng với từng trạng thái hiện tại của nhân vật. Trong hầu hết các trò chơi các nhân vật, đối tƣợng phát ra âm thanh ở các trạng thái khác nhau của chúng và do các thiết bị chơi trò chơi đƣợc giới hạn trong một vài kênh nào đó (nghĩa là có bao nhiêu âm thành đƣợc phát cùng một lúc)nó phải quyết định âm thanh để chơi. Ví dụ trong trò chơi khi xuất hiện một nhân vật đối kháng thì một âm thanh kinh dị hoặc đặc biệt đƣợc phát ra để gây ra chú ý cho ngƣời chơi đồng thời cần một kênh âm thanh riêng cho nhân vật nhƣ chuẩn bị vũ khí hoặc lẩn trốn thì âm thanh phát ra phải đanh, gọn, 2.2.1.5 Graphics Mô đun này chịu trách nhiệm hiển thị các trạng thái trò chơi trên màn hình. Điều này đơn giản chỉ là vẽ trực tiếp lên miếng toan (canvas) từ một góc nhìn hoặc biểu diễn hình ảnh từ bộ đệm đồ họa, ở đây, các đối tƣợng đồ họa đƣợc xử lý trƣớc rồi cho vào bộ đệm sau đó đƣợc đƣa ra màn hình dƣới góc nhìn tùy chỉnh hoặc của chính OpenGL. Các khung hình FPS (Frame Per Second) là một trong các thông số đánh giá chất lƣợng hình ảnh đƣợc hiển thị, nếu thông số là 30 FPS có nghĩa là có 30 ảnh đƣợc hiển thị trong từng giây. Thông số này đánh giá đƣợc chất lƣợng thiết bị là rất tốt. 2.2.1.6 Output Phần này là kết quả của quá trình xử lý các dữ liệu trong trò chơi, nó thể hiện cả hình ảnh, âm thanh hoặc rung. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 34
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 2.2.2. Kỹ thuật âm thanh Âm thanh trong trò chơi tăng cƣờng cảm xúc của ngƣời chơi. Nó cung cấp một kết nối cảm xúc mà không thể nào đạt đƣợc bằng cách khác. Các nhà sản xuất điện ảnh đã tiên phong trong lĩnh vực này và đã đầu tƣ rất nhiều tài chính để tạo ra các nhạc nền phù hợp cho phim. Đối với các trò chơi, âm nhạc có thể không có quy mô lớn nhƣ trong những bộ phim nhƣng âm nhạc rất cần thiết trong trò chơi. Trong các game engine cung cấp các tính năng cho phép bổ sung âm thanh vào trong các trò chơi. Âm thanh sử dụng trong trò chơi đƣợc các nhạc sỹ và nghệ sỹ chuyên nghiệp thiết kế và xây dựng. có hai loại âm thanh trong chƣơng trình trò chơi. + Âm nhạc thƣờng sử dụng nhƣ nhạc nền trong trò chơi. + Hiệu ứng âm thanh cùng xảy ra với các sự kiện bên trong trò chơi. Âm thanh nói chung trong các trò chơi là các chuẩn âm thanh đã có sẵn trên thế giới nhƣ: mp3, wav, wma, tuy nhiên 2 chuẩn nén quan trong thƣờng đƣợc dùng là OGGs, MP3s. Âm nhạc Âm nhạc rất quan trọng để thiết lập thái độ ngƣời chơi. Không có quy tắc nhất định cho việc sử dụng âm nhạc trong chƣơng trình trò chơi. Nhạc vui, buồn, trầm, bổng đều tác động đến tâm lý của ngƣời chơi. Do đó mỗi kịch bản trong trò chơi đƣợc thiết kế một tập các tệp âm thanh riêng biệt. Một đặc tính chung trong trò chơi, các bậc kế tiếp càng ngày càng khó, nhịp độ tăng lên khi thách thức tăng. Các nhân vật đối kháng cũng hoạt động nhanh và tinh xảo hơn gây nhiều khó khăn cho ngƣời chơi. Đôi khi ngƣời chơi không muốn nghe nhạc từ trò chơi, ngƣợc lại họ muốn nghe bản nhạc khác do chính họ chọn từ trong máy. Các thiết bị di động phải có những chế độ cho phép nghe nhạc trong khi các ứng dụng khác vẫn hoạt động. Hiệu ứng âm thanh Âm nhạc đƣợc phát trong suốt chƣơng trình trò chơi hoạt động còn các hiệu ứng âm thanh chỉ xảy ra tƣơng ứng với các sự kiện trong trò chơi, ví dụ tiếng súng nổ, tiếng va chạm, tƣơng ứng với các sự kiện khi bắn nhau hoặc khi các vật thể va chạm nhau. Các hàm API liên quan đến lập trình với âm thanh Khi lập trình với âm thanh, hệ thống cần đƣa các thƣ viện xử lý âm thanh vào chƣơng trình. importandroid.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 35
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Trong các thƣ viện này có hàng trăm phƣơng thức và hằng số giúp cho lập trình viên lập trình rất hiệu quả trong việc xử lý âm thanh. 2.2.3. Kỹ thuật đồ họa Xử lý đồ họa trong trò chơi của android cũng không nằm ngoài nguyên lý xử lý đồ họa thông thƣờng.Tuy nhiên đối với thiết bị di động đòi hỏi việc tối ƣu tài nguyên và các thuật toán có khác so với máy tính các nhân và laptop. Hiện nay Android tích hợp thƣ viện xử lý đồ họa OpenGL ES (OpenGL for Embeded System) vào hệ thống, và các ứng dụng trò chơi của Android đều sử dụng thƣ viện này. Phiên bản mới nhất là OpenGL ES 3.0 đƣợc tích hợp vào Android ver.18 trở đi. 2.2.3.1 Kỹ thuật 2D Kỹ thuật này đều dùng các thuật toán xử lý đồ họa cơ bản nhƣ phép dịch chuyển, phép quay, phép có dãn, [8]. Hình 2-3: Hình minh họa phép dịch chuyển, phép quay Các hàm trong OpenGL ES dùng trong Android. import android.graphics importandroid.graphics.drawable importandroid.graphics.drawable.shapes importandroid.graphics.pdf Các hàm trong các thƣ viện này đƣợc sử dụng theo từng yêu cầu bài toán và đƣợc tra cứu trong [7,8]. 2.2.3.2 Kỹ thuật 3D Kỹ thuật 3D là kỹ thuật tiên tiến trong lĩnh vực xử lý đồ họa, các thuật toán để xây dựng các ứng dụng này đòi hỏi nhiều tài nguyên của hệ thống. Do vậy đối với các Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 36
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng thiết bị di động đôi khi sử dụng kỹ thuật 2D giả lập cho 3D (hay đổ họa 3D – xyz có chiều z =0). Các nhà thiết kế phải quy đổi từ hệ tọa độ 3D sang tọa độ của màn hình. Hình 2-4: Minh họa phép chiếu phối cảnh 3D trên 2D Hình 2-5: Minh họa phép chiếu song song Hình 2-6: Minh họa góc nhìn hẹp Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 37
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-7: Minh họa góc nhìn rộng Hình 2-8: Minh họa phép chiếu hình ảnh vào thiết bị, hình bên trái chuyển gốc tọa độ vào thiết bị và hình bên phải là dịch chuyển thiết bị về phía hình ảnh. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 38
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 2.2.3.3 Chuyển từ tọa độ 2D sang 3D Khi các đối tƣợng đƣợc dịch chuyển từ hệ tọa độ 2D sang 3D, hệ thống cần thực hiện một số thao tác trên đối tƣợng bằng cách mở rộng chiều thứ 3 trên hệ trục tọa độ 3D. Hình 2-9: Hình minh họa hệ trục tọa độ Đề-Các 3 chiều Trên thực tế,cùng một loại dữ liệu mang ra hiển thị, có nhiều cách biểu diễn chúng trên màn hình thiết bị di động. . Không gian đối tƣợng, biểu diễn quan hệ giữa các đối tƣợng với nhau. . Camera, hoặc mắt, khoảng không, vị trí từ điểm nhìn ngƣời dùng. . Phép chiếu, hoặc phép cắt,hoặc khoảng trống màn hình 2D tính từ ảnh cuối cùng đƣợc hiển thị. . Không gian tuyến tính, đƣợc dùng nhiều trong hiệu ứng cao cấp nhƣ đƣờng bình đồ, các hình nhấp nhô trong bản đồ, Ví dụ: chuyển đối tƣợng từ 2D sang 3Dtham khảo [8, p49]. float vertices[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; byte maxColor=(byte)255; byte colors[] = { maxColor, maxColor, 0, maxColor, 0, maxColor, maxColor, maxColor, 0, 0, 0, maxColor, maxColor, 0, maxColor, maxColor }; Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 39
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng byte indices[] = { 0, 3, 1, 0, 2, 3 }; Mở rộng chiều thứ 3 cho đối tƣợng, tức là thêm truc trục z vào mảng mô tả đối tƣợng. float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f }; byte maxColor=(byte)255; byte colors[] = { maxColor, maxColor, 0, maxColor, 0, maxColor, maxColor, maxColor, 0, 0, 0, maxColor, maxColor, 0, maxColor, maxColor, maxColor, 0, 0, maxColor, 0, maxColor, 0, maxColor, 0, 0, maxColor, maxColor, 0, 0, 0, maxColor }; Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 40
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng 2.2.4. Hệ thống mô phỏng Trong Android SDK có hệ thống mô phỏng giả lập phần cứng gọi là Android Virtual Device Manager hệ thống này cho phép giả lập các phần cứng để tƣơng thích với mục đích phát triển phần mềm. Hình 2-10: Giao diện Android Virtual Device Manager Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 41
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-11: Tạo thiết bị ảo trong Android Virtual Device Manager Các thông số trong thiết bị ảo đƣợc thiết lập nhằm tao ra nền tảng phần cứng phù hợp với yêu cầu phát triển hệ thống. Thông tin cụ thể trong tài liệu [10]. 2.2.5. Kỹ thuật xử lý va chạm trong game Xử lý va chạm các đối tƣợng trong game là một phần không thể thiếu đối với các hệ thống tƣơng tác với ngƣời dùng. Đặc biệt đối với các trò chơi, xử lý va chạm còn đƣợc nâng lên nhƣ là một nghệ thuật. Các trò chơi trong thiết bị thông minh có khả năng tƣơng tác với ngƣời dùng rất cao. Nhờ có các cảm biến, các nhân vật trong trò chơi có thể phản ứng lại tác động của môi trƣờng nhƣ, độ nghiêng, lắc, va đập, quay, Điều này cho thấy các trò chơi trong thiết bị di động rất thông minh. Xử lý va chạm đƣợc lập trình thành các thƣ viện đặt trong các game engine.Các tình huống va chạm của các vật thể đƣợc phân thành từng nhóm, nhóm các đối tƣợng 2D nhƣ các hình vẽ, ảnh, đƣờng thẳng, mặt phẳng, ; nhóm các đối tƣợng 3D nhƣ các vật thể, mặt cong đồi, núi, tòa nhà, đều đƣợc cụ thể hóa thành các phƣơng thức, từ đó các lập trình viên chỉ việc gọi ra sử dụng và gắn các vật thể muốn xử lý vào các phƣơng thức đó. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 42
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Ví dụ: Trong game engineAndEngine các nhà phát triển quy ƣớc mọi vật thể đều đƣợc đặt trong đối tƣợng Box2D từ đó họ xây dựng mọi phƣơng thức xử lý cho đối tƣợng Box2D này. Nhƣ vậy dù đặt vật thể nào vào trong Box2D cũng đều đƣợc xử lý một cách đơn giản. 2.3 CÔNG CỤ XỬ LÝ ÂM THANH Các loại định dạng âm thanh sử dụng trong trò chơi trên thiết bị di động cũng là các loại định dạng dùng trong các thiết bị khác. Do đó không có sự cách biệt nào liên quan đến âm thanh trên thiết bị di động. Khi xây dựng chƣơng trình trò chơi cho các thiết bị di động. Các nhà phát triển thƣờng dụng một số công cụ mã nguồn mở điển hình là phần mềm Audacity. Hình 2-12: Giao diện chương trình Audacity Phần mềm này cho phép biên tập âm thanh tùy yêu cầu của chƣơng trình trò chơi. Phân tách âm thanh và điều chỉnh biên độ, ghi âm, Phần mềm MuseScore cho phép biên tập âm thanh theo dạng bản nhạc rất đa dạng và có thể chuyển thành các tệp âm thanh sử dụng trong các chƣơng trình trò chơi. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 43
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-13: Giao diện chương trình MuseScore 2.4 CÔNG CỤ XỬ LÝ HÌNH ẢNH Các công cụ biên tập hình và ảnh rất quan trọng trong quá trình xây dựng các ứng dụng trò chơi. Tùy vào mục đích, chƣơng trình biên tập ảnh và đồ họa đƣợc chọn. Đối với đồ họa véctơ, chƣơng trình Inkscapeđƣợc sử dụng biên tập hình, ảnh và cho chất lƣợng tốt. Hình 2-14: Giao diện chương trình InkSpcace Khi cần ghi các hình ảnh động, sử dụng chƣơng trình GIMP,ngoài ra còn một số chƣơng trình trợ giúp tạo các hoạt hình 3D nhƣ: 3Ds Max, Poser, và Maya (đây là các phần mềm thƣơng mại). Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 44
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-15: Giao diện chương trình GIMP Chƣơng trình tạo môi trƣờng cho các trò chơi Tiled. Ứng này thực sự hữu ích khi phần mềm trò chơi cần môi trƣờng cho các nhân vật trong trò chơi hoạt động. Hình 2-16: Giao diện chương trình tạo nền cho các trò chơi. Chƣơng trình sửa phông chữ, FontStruct cho phép các nhà phát triển tạo ra những font mới cho ứng dụng của họ. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 45
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-17: Giao diện chương trình Fontstruct online 2.5 CÔNG CỤ PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM Công cụ phát triển phần mềm trên Android nói chung là khá phổ biến: Eclipse, Netbean, Tuy nhiên trong khóa luận này đề cấp đến công cụ chuẩn do Google phát hành đó là bộ công cụ Eclipse đƣợc tích hợp ADT (Android Development Tool) cùng với Android SDK Manager do Google phát hành. Hình 2-18: Giao diện Eclipse Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 46
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Trong phần này khóa luận mô tả một số bƣớc tạo một dự án trò chơi trên thiết bị di động. Bƣớc 1: Cài đặt Google cung cấp công cụ phát triển phần mềm cho Android. Các nhà phát triển vào địa chỉ sau để lấy về và giải nén là có thể dùng đƣợc ngay. Bƣớc 2: Tạo dự án Hình 2-19: Chọn Menu để tạo dự án Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 47
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-20: Nhập thông tin cho dự án Hình 2-21: Thiết lập thêm các thông số cho ứng dụng Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 48
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 2-22: Chọn chế độ hiển thị Hình 2-23: Hoàn thành tạo dự án Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 49
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng CHƢƠNG 3: TRIỂN KHAI ỨNG DỤNG Trong chƣơng này khóa luận minh họa một ứng dụng trò chơi bắn máy bay trên hệ điều hành Android. 3.1 CHUẨN BỊ TÀI NGUYÊN CHO ỨNG DỤNG 3.1.1. Ý tƣởng của trò chơi Trò chơi xảy ra trong bối cảnh có một máy bay bảo vệ bầu trời, nếu có máy bay của kẻ thù bay vào vùng trời thì máy bay sẽ bắn, nếu trúng mục tiêu thì máy bay kia sẽ bị cháy (biến mất). Các chức năng điều khiển gồm: bốn phím mũi tên điều khiển máy bay di chuyển. Phím cách trống (SpaceBar) dùng để bắn. Chƣơng trình có nhạc nền trong suốt quá trình trò chơi hoạt động. Khi đạn đƣợc bắn ra thì có âm thanh của đạn bắn. 3.1.2. Đồ họa Trong trò chơi cần có một số hình ảnh, trong đó: . Hình ảnh máy bay canh giữ bầu trời . Hình ảnh máy bay địch . Hình ảnh viên đạn . Hình ảnh bầu trời Hình đạn Hình máy bay địch Hình vụ nổ Hình ảnh máy bay canh giữ bầu trời Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 50
- Hình 3-1: Hình ảnh máy bay trên bầu trời 3.1.3. Âm thanh Âm thanh là một phần không thể thiếu đƣợc trong các trò chơi, âm thanh đóng vai trò cảnh báo các tình huống, tạo cảm xúc cho ngƣời chơi. Trong ứng dụng này có hai âm thanh. Âm thanh nền mô tả hoạt động của chƣơng trình. Âm thanh thứ hai mô tả tinh huống máy bay bắn đạn. 3.2 THỰC NGHIỆM Hiện nay, để xây dựng chƣơng trình trò chơi trên thiết bị di động, các hãng dùng phần mềm Game Engine nhƣ Unity3D, AndEngine, Trong thực nghiệm này khóa luận dùng Game Engine Unity3D để xây dựng chƣơng trình. Hình 3-2: Màn hình làm việc cảu Unity3D
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Unity3D tích hợp công cụ lập trình tên là MonoDevelop cho phép lập trình viên lập trình bằng ngôn ngữ thuộc họ Visual Studio nhƣ C#, C/C++, sử dụng các thƣ viện trong .NET và Mono(một Framework nhƣ .NET, cho phép chạy trên Linux, MacOS X, Windows). Hình 3-3: Màn hình làm việc của MonoDevelop Muốn lập trình cho các sự kiện trong trò chơi, MonoDevelop cho phép tạo các componentcho các sự kiện trong trò chơi. Lập trình viên lập trình nhƣ trong Visual Studio. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 52
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Sau đây là một số hình ảnh của trò chơi: Hình 3-4: Hình ảnh khi máy bay địch tấn công Hình 3-5: Máy bay bắn đạn Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 53
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng Hình 3-6: Hình ảnh vừa rẽ sang trái vừa bắn Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 54
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng KẾT LUẬN Khóa luận tốt nghiệp đã trình bày về đề tài lập trình trò chơi trên thiết bị di động. Đây là chủ đề mới, là một trong những hƣớng phát triển đem lại nhiều thành quả trong lĩnh vực công nghệ thông tin. Khóa luận đã đạt đƣợc một số kết quả nhƣ sau: . Trình bày được kiến trúc cơ bản và nguyên lý hoạt động của các bộ phận trên thiết bị di động. . Trình bày kỹ thuật áp dụng trong lập trình trên thiết bị di động, từ kiến trúc cơ bản của một chương trình trên nền hệ điều hành Android đến các công cụ hỗ trợ để lập trình trò chơi. . Phần cuối là chương trình thử nghiệm với trò chơi bắn máy bay. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 55
- Đồ án tốt nghiệp Trƣờng ĐHDL Hải Phòng TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] Prateek Mehta, Learn OpenGL ES For Mobile Game and Graphics Development, Apress, 2013, 209p. [8] Mike Smithwick, Mayank Verma, Pro OpenGL ES for Android,Apress, 2012, 309p. [9] Rick Rogers, Learning Android Game Programming, Addison-Wesley, 2012, 476p. [10] Mario Zechner, Robert Green, Beginning Android 4 Games Development, Apress, 2011, 685p. [11] Marko Gargenta, Learning Android, Oreilly Pub, 2011, 268 p. Sinh viên: Lê Vũ Minh Quang – CT1401 56