Đồ án Xây dựng clip ảnh sử dụng phần mềm FLASH
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Đồ án Xây dựng clip ảnh sử dụng phần mềm FLASH", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- do_an_xay_dung_clip_anh_su_dung_phan_mem_flash.pdf
Nội dung text: Đồ án Xây dựng clip ảnh sử dụng phần mềm FLASH
- BỘ GIÁO DỤC VA ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC DÂN LẬP HẢI PHÒNG o0o ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP NGÀNH CÔNG NGHỆTHÔNG TIN HẢI PHÕNG 2009 1
- BỘ GIÁO DỤC VA ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC DÂN LẬP HẢI PHÒNG o0o XÂY DỰNG CLIP ẢNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM FLASH ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY Ngành: Công nghệ thông tin HẢI PHÒNG 2009 2
- BỘ GIÁO DỤC VA ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC DÂN LẬP HẢI PHÒNG o0o XÂY DỰNG CLIP ẢNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM FLASH ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY Ngành: Công nghệ thông tin Sinh viên: Hoàng Văn Huy Mã Sinh viên: LT10236 Lớp: CTL 101 Giáo viên hƣớng dẫn: PGS TS Đỗ Trung Tuấn 3
- BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐẦO T ẠO CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM TRƢỜNG ĐẠI HỌC ĐÂN LẬP HẢI PHÒNG Độc lập - Tự do – Hạnh phúc o0o NHIỆM VỤ THIẾT KẾ TỐT NGHIỆP Sinh viên: Hoàng Văn Huy. Mã Sinh viên: LT10236 . Lớp: CTL 101. Ngành: Công nghệ thông tin. Tên đề tài: XÂY DỰNG CLIP ẢNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM FLASH 4
- NHIỆM VỤ ĐỀ TÀI 1. Nội dung và các yêu cầu cần giải quyết trong nhiệm vụ đề tài tốt nghiệp. a. Nội dung: b Các yêu cầu cần giải quyết. 2. Các số liệu cần thiết kế, tính toán. 3. Địa điểm thực tập. Trƣờng Đại học khoa học tự nhiên. Đại học Quốc gia Hà nội 5
- CÁN BỘ HƢỚNG DẪN ĐỂ TÀI TỐT NGHIỆP Ngƣời hƣớng dẫn thứ 1: Họ và tên : Đỗ Trung Tuấn Học hàm, học vị : Phó giáo sƣ, Tiến sĩ. Cơ quan công tác : Trƣờng Đại học khoa học tƣ nhiên. Đai học Quốc gia Hà nội. Nội dung hƣớng dẫn : Ngƣời hƣớng dẫn thứ 2 : Họ và tên : Học hàm, học vị : . Cơ quan công tác : Nội dung hƣớng dẫn : Đề tài tốt nghiệp đƣợc giao ngày tháng năm 2009. Yêu cầu hoàn thành trƣớc ngày tháng năm 2009. Đã nhận nhiện vụ : Đ.T.T.N Đã nhận nhiện vụ : Đ.T.T.N Sinh viên Cán bộ hƣớng dẫn (ký và ghi rõ họ tên) (ký và ghi rõ họ tên) Hải Phòng, ngày tháng năm 2009 HIỆU TRƢỞNG GS.TS. NGƢT Trần Hữu Nghị 6
- PHIẾU NHẬN XẾT ĐÁNH GIÁ CỦA CÁN BỘ HƢỚNG DẪN 1. Tinh thần thái độ của sinh viên trong quá trình làm đồ án. . 2. Đánh giá chất lƣợng của đề tài tốt nghiệp (so với nội dung yêu cầu đặt ra trong nhiện vụ đề tài tốt nghiêp). 3. Cho điểm của cán bộ hƣớng dẫn: (Điểm ghi bằng chữ và số) Ngày tháng năm 2009. Cán bộ hƣớng dẫn (Ký và ghi rõ hộ tên) 7
- PHẦN NHẬN XẾT ĐÁNH GIÁ CỦA CÁN BỘ CHẤM PHẢN BIỆN 1. Đánh giá chất lƣợng đề tài tốt nghiệp (về các mặt nhƣ cơ sở lý luận, thuyết minh chƣơng trình, giá trị thực tế). . . 2. Cho điểm của cán bộ phản biện. (Điểm ghi bằng chữ và số) Ngày tháng năm 2009. Cán bộ phản biện (Ký và ghi rõ hộ tên) 8
- LỜI CÁM ƠN Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô giáo trƣờng Đại học Dân lập Hải Phòng, đặc biệt các thầy cô khoa công nghệ thông tin đã giảng dạy và cung cấp cho em những kiến thức chuyên môn cần thiết và quý giá nhất. Trong khoảng năm năm qua, đƣợc sự chỉ bảo của thày cô, em và các bạn cùng lớp đã học tập, rèn luyện, thu đƣợc nhiều kiến thức bổ ích về Công nghệ thông tin và kiến thức phổ thông khác. Trong thời gian qua, việc học tập của bản thân không thể tách rời sự trợ cấp tài chính của gia đình. Nhân dịp này, em xin chân thành biết ơn gia đình, đã chu cấp tài chính, động viên cần thiết trong suốt các năm học tập tại trƣờng. Việc học tập còn đƣợc sự động viên, trao đổi của bạn bè lớp CTL 101. Nhân dịp này, xin có lời cám ơn sự đóng góp ý kiến, động viên của các bạn cùng lớp. Em xin có lời biết ơn. 9
- MỤC LỤC Lời cảm ơn 9 Lời nói đầu 14 Chƣơng 1. Cơ sở dữ liệu hình động 16 1. 1. Hình động 16 1.1.1. Định nghĩa 16 1.1.2. Phim hoạt hình 18 1.1.3. Hình động 2d và 3d 19 1.1.4. Hoạt họa 20 1. 2. Cơ sở của dữ liệu hình động 23 1.2.1. Giới thiệu 23 1.2.2. Các thành phần của hệ thống cơ sở dữ liệu 24 1. 3. Vai trò của dữ liệu hình động 26 1.4. Kết luận 27 Chƣơng 2. Phần mềm tạo ảnh động 28 2. 1. Phần mềm Flash 37 2. 2. Phần mềm photoshop 38 2.3.Kết luận 39 Chƣơng 3. Tthiết kế cơ sở các hình 39 3.1. Về cơ sở dữ liệu 39 3.1.1. Định nghĩa 39 3.1.2. Những vấn đề mà CSDL cần phải giải quyết 40 3.1.3. Phân loại cơ sở dữ liệu 40 3.1.4. Các đối tƣợng sử dụng CSDL 41 3.1.5. Hệ quản trị cơ sở dữ liệu 41 3.1.5.1. Giới thiệu 42 3.1.5.2. Một số hệ quản trị 43 3.1.5.3. Một số chức năng của hệ quản trị 44 3. 1. 6. Các ứng dụng của cơ sở dữ liệu 44 3.2 Các bảng dữ liệu 44 3.2.1. Giới thiệu 45 3. 2.2. Cấu trúc của bảng 45 3.2.2.1. Chế độ Design View 47 3.2.2.2. Chế độ Datasheet View 47 3. 2.3. Khóa chính và khóa ngoại. 47 3.2.3.1. Khóa chính 47 3.2.3.2. Khóa ngoại lai. 48 3.2.4. Khai báo quan hệ giữa các bảng 49 3. 3. Thiết kế Cơ sở dữ liệu 50 3.3.1. Bài toán tổ chức các file clip 50 3.3.1.1. Tổ chức file tuần tự 51 3.3.1.2. Tổ chức file cụm. 52 3.4. Lƣợc đồ quan hệ 54 10
- 3.4.1. Khái niệm 54 3.4.2. Một số mô hình 56 3.4.3. Các dạng chuẩn hóa 57 3.4.3.1. Dạmg chuẩn 1 58 3.4.3.2. Dạng chuẩn 2 58 3.4.3.3. Dạng chuẩn 3 58 3.4.3.4. Dạng Chuẩn BC 58 3.4.4. Các bƣớc chuẩn hóa 59 3.4.4.1. Dạng chuẩn 1 59 3.4.4.2.Dạng chuẩn 2 59 3.4.4.3. Dạng chuẩn 3 60 3.4.5. Môt số khai niệm 60 3.4.5.1. Thuộc tính 60 3.4.5.2. Kiểu dữ liệu 61 3.4.5.3. Miền giá trị 61 3.4.5.4. Lƣợc đồ quan hệ 61 3.4.5.5. Quan hệ 62 3.4.5.6. Bộ 62 3.4.5.7. Siêu Khoá – Khoá 62 3.4.5.8. Chuyển mô hình thực thể kết hợp sang mô hình dữ liệu quan hệ 63 Chƣơng 4: Thử nghiệm 65 4.1. Hệ quản trị quản trị cơ sở dữ liệu Sql Server 65 4.1.1 Hệ quản trị CSDL quan hệ 65 4.1.2. Kiến trúc khách/ chủ 65 4.1.3. Các yếu tố của một client / server data_based system 65 4.1.4 Giao dịch (Transact _SQL) 66 4.1.5. Nền tảng SQL Server 66 4.1.6. Các dịch vụ của SQL Server 67 4. 2. Cài đặt chƣơng trình 67 4. 3. Các trang màn hình của Clip 69 4. 4. Kết luận 80 Kết luận 81 Tài liệu tham khảo 82 11
- MỘT SỐ TỪ VIẾT TẮT FRAME Khung Hình DB/ CSDL DataBase: Cơ sở dữ liệu GIF Graphics Interchange Format: Định dạng đồ họa RDBMS Relation Database Management System: Hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ HĐH Hệ điều hành ASCII American Standard Code for Information Interchange: Chuẩn mã trao đổi thông tin Hoa Kì Data Dictionnary Từ điển dữ liệu Object-oriented programming Ngôn ngữ lập trình hƣớng đối tƣợng language Query processor components sử lý vấn tin Storage manager component quản trị lƣu trữ tuple Bộ dữ liệu Pixel Điểm ảnh Data Manipulation Language Thao tác dữ liệu Ngôn ngữ Engine Động cơ PHP Hypertext Preprocessor: bộ tiền sử lý Siêu văn bản Server Máy chủ Table Bảng Trƣờng Trƣờng MySQL hệ quản trị cơ sở dữ liệu mã nguồn mở UNIX là một hệ điều hành máy tính Mac OS X là một dòng hệ điều hành đồ họa Linux hệ điều hành máy tính và cũng là tên hạt nhân của hệ điều hành. Microsoft Windows là tên của các dòng phần mềm hệ điều hành độc quyền của hãng MicroSoft Solaris hệ điều hành của Sun Microsystems Oracle là tên của một hãng phần mềm IBM viết tắt (International Business Machines), là một tập đoàn công nghệ máy tính đa quốc gia có trụ sở tại Armonk, New York, Mỹ DB2 là một trong các dòng phần mềm quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ của IBM Tweening là một quá trình biên đổi ảnh Morphing là một hiệu ứng đặc biệt trong chuyển động 12
- hình ảnh Onion skinning là một máy tính đồ họa 2D hạn cho một kỹ thuật đƣợc sử dụng trong việc tạo ra hoạt hình và chỉnh sửa phim để xem một số khung cùng một lúc Interpolation là một phƣơng pháp xây dựng mới các điểm dữ liệu trong phạm vi của một điểm dữ liệu đƣợc biết. ANSI/ISO viết tắt từ (American National Standards Institute) có nghĩa là "Viện Tiêu chuẩn Quốc gia Hoa Kỳ" Lossy Mất đi DLL Dynamic Link Library: Thƣ viện liên kết động Meta data Siêu dữ liệu File Tệp tin Data Type Kiểu dữ liệu Description Mô tả, biểu diễn Super key- key Siêu khóa_khóa Record dòng : 13
- LỜI NÓI ĐẦU Công nghệ đó là phát triển và ứng dụng của các dụng cụ, máy móc, nguyên liệu và quy trình để giúp đỡ giải quyết những vấn đề của con ngƣời. Công nghệ là hoạt động của con ngƣời, công nghệ diễn ra trƣớc khi có khoa học và kỹ nghệ. Nó thể hiện kiến thức của con ngƣời trong giải quyết các vấn đề thực tế để tạo ra các dụng cụ, máy móc, nguyên liệu hoặc quy trình tiêu chuẩn. Việc tiêu chuẩn hóa nhƣ vậy là đặc thù chủ yếu của công nghệ. Khái niệm về kỹ thuật đƣợc hiểu là bao gồm toàn bộ những phƣơng tiện lao động và nhƣng phƣơng pháp tạo ra cơ sở vật chất. Trong đó Công nghệ thông tin là một phần của ngành công nghệ, sử dụng máy tính và phần mềm máy tính để chuyển đổi, lƣu trữ, bảo vệ, sử lý, truyền, và thu thập thông tin. ngƣời làm việc trong ngành này thƣờng đƣợc gọi là dân công nghệ thông tin hoặc cố vấn quy trình doanh nghiệp. Hiện nay công nghệ thông tin đƣợc ứng dụng rất rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, nghiên cứu khoa học, y học, thiết kế và xây dựng, nhằm phục vụ nhu cầu con ngƣời trong cuộc sống, công việc ngày càng thuận tiện hơn Trong hệ thống giáo dục phƣơng tây, CNTT đã đƣợc chính thức tích hợp vào chƣơng trình học phổ thông. Ngƣời ta đã nhanh chóng nhận ra rằng nội dung về CNTT đã có ích cho tất cả các môn học khác. Với sự ra đời của Internet mà các kết nối băng tần rộng tới tất cả các trƣờng học, áp dụng của kiến thức, kỹ năng và hiểu biết về CNTT trong các môn học đã trở thành hiện thực. Internet là một hệ thống thông tin toàn cầu có thể đƣợc truy nhập công cộng gồm các mạng máy tính đƣợc liên kết với nhau. Hệ thống này truyền thông tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu dựa trên một giao thức liên mạng đã đƣợc chuẩn hóa (giao thức IP). Hệ thống này bao gồm hàng ngàn mạng máy tính nhỏ hơn của các doanh nghiệp, của các viện nghiên cứu và các trƣờng đại học, của ngƣời dùng cá nhân, và các chính phủ trên toàn cầu. Hiện nay với sự phát triển của Công nghệ thông tin có rất nhiều chƣơng trình của nhiều hãng hỗ trợ các công việc đồ họa nhƣ: Macromedia, Adobe, với những sản phẩm nhƣ Flash, Dreamwear hỗ trợ thiết kế Wed và hoạt hình đã trở thành công ty hàng đầu trong lĩnh vực đồ họa và đa phƣơng tiện 14
- Nhiều sảm phẩm ra đời phục vụ nhu cầu tạo các file ảnh động nhƣ: Flash, Advanced GIF Animator ngoài ra chúng ta có thể sử dụng một số các công cụ nhƣ chỉnh sửa ảnh độc lập khác nhƣ Windows Paint, PaintShop Pro hoặc Adobe Photoshop để tạo ra các bức ảnh thành phần rồi ghép chúng lại với nhau thành một ảnh GIF động, hoặc xây dựng các bức ảnh, banner quảng cáo, thanh thực đơn, nút ấn, và thậm chí là các phim động. Với sự ra đời của những sản phẩm đó cùng với những tiện ích mà chúng đem lại cho mọi ngƣời, nhằm phục vụ nhu cầu sử dụng giải quyết công việc. Với những lý do đó em đã tìm hiểu phƣơng pháp xây dựng Clip ảnh dựa trên cơ sở một số tinh năng của Flash. Luận văn gồm các chƣơng: 1. Chƣơng 1. Cơ sở dữ liệu hình động. 2. Chƣơng 2. Phần mềm tạo ảnh động. 3. Chƣơng 3. Thiết kế cơ sở các hình động. 4. Chƣơng 4. Thử nghiệm. 5. Kết luận. 15
- CHƢƠNG 1: CƠ SỞ DỮ LIỆU HÌNH ĐỘNG 1. 1. Hình động 1.1.1. Định nghĩa Hình động là xâu các khung hình (FRAME). Mỗi khung hình đƣợc phần mềm vẽ tạo nên; tức một hình động gồm nhiều ảnh tĩnh. Hình động là một ảnh ở dạng file gif. GIF Viết tắt cho Graphics Interchange Format, một định dạng đồ hoạ khác hỗ trợ Web, không giống nhƣ JPG, định dạng GIF là một kỹ thuật nén tổn hao và nó chỉ hỗ trợ 256 màu. GIF sẽ là tốt hơn JPG khi nén nhƣng ảnh có ít màu khác biệt nhau nhƣ là các đƣờng kẻ, các ảnh đen trắng và các văn bản nhỏ chỉ cần vài Pixel. Với một chƣơng trình soạn thảo động, các ảnh GIF có thể phối hợp cùng nhau tạo nên ảnh động. GIF cũng hỗ trợ tính trong suốt tức là các màu nền có thể đặt trong suốt để trang Web nằm dƣới có thể hiện qua ảnh. Tập tin GIF dùng nén dữ liệu bảo toàn trong đó kích thƣớc tập tin có thể đƣợc giảm mà không làm giảm chất lƣợng hình ảnh, cho những hình ảnh có ít hơn 256 màu. Số lƣợng tối đa 256 màu làm cho định dạng này không phù hợp cho các hình chụp (thƣờng có nhiều màu sắc), tuy nhiên các kiểu nén dữ liệu bảo toàn cho hình chụp nhiều màu cũng có kích thƣớc quá lớn đối với truyền dữ liệu trên mạng hiện nay. Định dạng JPEG là nén dữ liệu thất thoát có thể đƣợc dùng cho các ảnh chụp, nhƣng lại làm giảm chất lƣợng cho các bức vẽ ít màu, tạo nên những chỗ nhòe thay cho các đƣờng sắc nét, đồng thời độ nén cũng thấp cho các hình vẽ ít màu. Nhƣ vậy, GIF thƣờng đƣợc dùng cho sơ đồ, hình vẽ nút bấm và các hình ít màu, còn JPEG đƣợc dùng cho ảnh chụp. Định dạng GIF đã đƣợc đăng ký sở hữu trí tuệ bởi Unisys, và những ai muốn viết chƣơng trình để tạo ra hoặc hiển thị tập tin GIF phải trả tiền bản quyền. Tiêu chuẩn định dạng PNG đã ra đời để thay thế GIF, giảm các hạn chế luật pháp và hạn chế công nghệ. Nay giấy phép sở hữu trí tuệ của Unisys đã hết hạn, nhƣng PNG vẫn đƣợc ƣa chuộng do có nhiều tính năng kỹ thuật vƣợt trội, và đã trở thành định dạng phổ biến thứ 3 trên mạng. Phƣơng pháp nén ảnh JPEG (tiếng Anh, viết tắt cho Joint Photographic Experts Group) là một trong những phƣơng pháp nén ảnh hiệu quả, có tỷ lệ nén ảnh tới vài chục lần. Tuy nhiên ảnh sau khi giải nén sẽ khác với ảnh ban đầu. 16
- Chất lƣợng ảnh bị suy giảm sau khi giải nén. Sự suy giảm này tăng dần theo hệ số nén. Tuy nhiên sự mất mấtt thông tin này là có thể chấp nhận đƣợc và việc loại bỏ những thông tin không cần thiết đƣợc dựa trên những nghiên cứu về hệ nhãn thị của mắt ngƣời. Phần mở rộng của các file JPEG thƣờng có dạng. jpeg,. jfif,. jpg,. JPG, hay. JPE; dạng. jpg là dạng đƣợc dùng phổ biến nhất. Hiện nay dạng nén ảnh JPEG rất đƣợc phổ biến trong điện thoại di động cũng nhƣ những trang thiết bị lƣu giữ có dung lƣợng nhỏ Một nhóm các nhà nghiên cứu đã phát minh ra định dạng này để hiển thị các hình ảnh đầy đủ màu hơn (full-colour) cho định dạng di động mà kích thƣớc file nhỏ hơn. Giống nhƣ GIF, JPEG cũng đƣợc sử dụng rất nhiều trên web. Lợi ích chính của chúng là có thể hiển thị các hình ảnh với các màu chính xác (true-colour) chúng có thể nên đến 16 triệu màu. Điều đó cho phép chúng đƣợc sử dụng tốt nhất cho các hình ảnh chụp và hình ảnh minh hoạ với lƣợng màu lớn. Nhƣợc điểm lớn nhất là chất lƣợng ảnh đã bị nén mất đi một số đƣờng bao giữa các khối màu sẽ xuất hiện điểm mờ, và các vùng sẽ mất đi sự rõ nét. Và giống nhƣ dạng mp3, JPEG sẽ không thể phục hồi giống nhƣ hình ảnh ban đầu dù dung lƣợng đƣợc tăng nên giống dung lƣợng ảnh thật. Các ảnh JPEG không thể làm trong suốt hoặc chuyển động. Hình động là hiển thị nhanh chóng của một chuỗi các hình ảnh 2-D hoặc 3-D, mô hình ảnh nghệ thuật hoặc các vị trí để tạo ra một ảo ảnh của sự chuyển động. Đây là một ảo ảnh của chuyển động do hiện tƣợng quán tính thị giác, và có thể đƣợc tạo ra và chứng minh trong một số các cách khác nhau. Các phƣơng pháp phổ biến nhất là trình bày hình ảnh động nhƣ là một chuyển động hình ảnh hoặc chƣơng trình video, mặc dù một số các hình thức trình bày hình ảnh động còn tồn tại. Ngày nay các bản vẽ đƣợc quét vào may hay thiết kế trực tiếp ngay trên hệ thống máy tính. Những chƣơng trình phần mềm dùng để tô màu những bản vẽ, mô phỏng máy ảnh, và các hiệu ứng. Mảnh cuối cùng của hoạt hình đƣợc gửi tới một trong vài môi trƣờng bao gồm 35 phim và phƣơng tiện truyền thông kỹ thuật số của video. Sự "xem xét" của truyền thống hình ảnh động vẫn còn lƣu giữ, và các ký tự ‘animators' làm việc chủ yếu vẫn có cùng một quá khứ hơn 70 năm qua. Một số hình ảnh động sản xuất đã sử dụng thuật ngữ "tradigital" để mô tả hình ảnh động đó làm cho việc sử dụng rộng rãi công nghệ máy tính. 17
- 1.1.2. Phim hoạt hình Phim hoạt hình là một hình thức gây ảo ảnh quang học về sự chuyển động do nhiều hình ảnh tĩnh đƣợc chiếu tiếp diễn liên tục. Trong phim và trong kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật trong đó từng hình ảnh của phim (tiếng miền trong gọi là "hình") đƣợc kiến tạo riêng rẽ. Ngƣời ta có thể dùng máy tính, hay bằng cách chụp từng hình ảnh đã vẽ, đã đƣợc tô màu, hoặc bằng cách chụp những cử động rất nhỏ của các mô hinh để tạo nên những hình ảnh này (xem thêm về hoạt họa dùng mô hình đất sét (claymation) và hoạt hình tĩnh vật (stop motion)). Những hình ảnh sau đó đƣợc chụp bằng một máy quay phim hoạt họa (animation camera) chuyên ngành. Khi tất cả các hình ảnh đƣợc nối vào với nhau, tạo nên một đoạn phim và đƣợc chiếu nên màn ảnh, chúng gây nên ảo tƣởng là các cử động hoạt động liên tục. Ảo tƣởng này gây ra do một hiện tƣợng đã từng đƣợc biết đến gọi là sự lƣu ảnh (persistence of vision). Để làm đƣợc những phim nhƣ vậy đòi hỏi phải tốn rất nhiều công sức và sức chịu đựng dai dẳng những công việc tẻ nhạt. Hiện nay, nhờ sự phát triển trong hoạt họa máy tính (computer animation), tốc độ quá trình sản xuất phim đã đƣợc tăng nên rất nhiều. Hoạt cảnh đầy đủ đề cập tới quá trình của việc sản xuất những phim theo truyền thống sống động chất lƣợng cao, mà đều đặn sử dụng những bản vẽ và sự chuyển động có vẻ hợp lý chi tiết. Phim hoạt hình hoàn toàn có thể đƣợc thực hiện trong một cách khác nhau, từ thực tế thiết kế các công trình nhƣ các sản phẩm của trƣờng quay Walt Disney, cho biết thêm "cartoony" phong cách của những ngƣời sản xuất của các hình ảnh động studio Warner Bros. Rất nhiều các tính năng hoạt hình Disney là một vài ví dụ đầy đủ hình ảnh động. Giới hạn hình ảnh động liên quan đến việc sử dụng các chi tiết ít hơn hoặc nhiều kiểu bản vẽ hơn. Đi tiên phong của các nghệ sĩ tại Mỹ studio United Productions of America, giới hạn hình ảnh động có thể đƣợc sử dụng nhƣ là một phƣơng pháp biểu diễn nghệ thuật khác nhau. Phim di động đơn lẻ bao gồm hình ảnh, các lĩnh vực phim ảnh nhƣ là một nghệ thuật biểu diễn, và những hình ảnh chuyển động công nghiệp. Phim đƣợc sản xuất bằng cách ghi lại những hình ảnh từ máy ảnh, hoặc bằng cách tạo ra hình ảnh bằng cách sử dụng hình ảnh động, kỹ thuật hay các hiệu ứng đặc biệt. Phim là những sản phẩm văn hóa đƣợc tạo cụ thể bởi các nền văn hóa, trong đó phản ánh các nền văn hóa, lần lƣợt, ảnh hƣởng đến họ. Phim đƣợc coi 18
- là một điều quan trọng nghệ thuật hình thức, một nguồn giải trí phổ biến mạnh mẽ và một phƣơng pháp giáo dục - hoặc truyền bá - công dân. Các yếu tố thị giác của điện ảnh cho hình ảnh chuyển động một sức mạnh của truyền thống phổ thông. Một số phim đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới thu hút du khách bằng cách sử dụng lồng tiếng hoặc phụ đề có dịch đối thoại. 1.1.3. Hình động 2D và 3D Hình ảnh động 2D: Hình ảnh động 2D con số đƣợc tạo ra hoặc sửa đổi trên máy tính bằng cách sử dụng 2D bitmap đồ họa hoặc tạo ra 2D và sửa bằng cách sử dụng đồ họa véc tơ. Điều này bao gồm các phiên bản của hệ thống tự động trên máy vi tính, kỹ thuật truyền thống nhƣ hình ảnh động của tweening, morphing, onion skinning và interpolated rotoscoping. Hình. Hình ảnh 2D Hình ảnh động 3D: Hoạt hình 3D kỹ thuật số đựoc thao tác bởi bằng tay. Để có thể thao tác một lƣới, đó là đƣa ra một khung số. Quá trình này đƣợc gọi là lũng đoạn. Nhiều kỹ thuật khác có thể đƣợc áp dụng, chẳng hạn nhƣ chức năng toán học (ví dụ: sức nặng nhƣng mô phỏng hạt), mô phỏng lông thú hay tóc, hiệu quả nhƣ lửa và nƣớc và việc sử dụng các chuyển động chụp để đặt tên. Nhiều hoạt hình 3D rất có thể tin và thƣờng đƣợc dùng nhƣ là các hiệu ứng đặc biệt cho các phim gần đây. Hình. Hình ảnh 3D 19
- Hình ảnh động 2D có xu hƣớng tập trung vào thao tác các hình ảnh 3D, trong khi thao tác kỹ thuật thƣờng đƣợc xây dựng thế giới ảo mà trong đó ký tự và các đối tƣợng di chuyển và tƣơng tác. Hình ảnh động 3D có thể tạo các hình ảnh có vẻ nhƣ thực tế hơn cho ngƣời xem. 1.1.4. Hoạt họa Hoạt họa truyền thống bắt đầu với từng hình ảnh đã đƣợc vẽ và tô màu rồi sau đó mới chụp chúng vào phim. Trong thập niên kỷ 1910, hai ông John Randolph Bray (1879-1978) và Earl Hurl (1880-1940) đã tạo dựng nên kỹ thuật hoạt hình trên phim xenluloit (celluloid animation) để tăng nhanh tốc độ quá trình làm phim bằng cách vẽ các nhân vật phim trên các miếng nhựa trong, hầu cho nhân vật có thể đƣợc chuyển động mà không cần phải vẽ lại cảnh đằng sau cho mỗi hình một. Gần đây, phong cách làm phim hoạt họa dựa trên cơ sở của việc tô màu và vẽ hình đã đƣợc tiến bộ hóa. Bộ phim hoạt họa đơn giản Simpsons hay bộ phim phác thảo Ngƣời tuyết (The Snowman) là những ví dụ. Hoạt hình dùng máy tính (Computer animation) đƣợc tiến bộ một cách nhanh chóng và hiện nay, các nhân vật có thể đƣợc tạo hình giống nhƣ ngƣời thật, đến nỗi ngƣời xem khó có thể phân biệt chúng với diễn viên. Kỹ thuật hoạt họa này đƣợc thực hiện bằng cách chuyển hình vẽ từ chỉ có hai chiều (2D) sang hình ba chiều (3D). Cái khác nhau giữa chúng là trong hoạt họa hình vẽ hai chiều, hiệu ứng về chiều sâu đƣợc sáng tạo tùy theo cảm hứng nghệ thuật, song trong hoạt họa ba chiều, các đối tƣợng ba chiều đƣợc mô hình trong một không gian ba chiều do máy tính kiến tạo, và chúng đƣợc 'chiếu sáng' và 'quay' từ một góc độ chọn trƣớc, tƣơng tự nhƣ trên hiện trƣờng, trƣớc khi chúng đƣợc 'diễn hình' (tạo ra hình ảnh từ công thức) ra từng hình đồ họa bitmap hai chiều một. Những dự đoán cho rằng các diễn viên nổi tiếng đã qua đời có thể đƣợc 'tái sinh' để diễn trong các bộ phim mới, hiện nay gây không ít suy xét đến các vấn đề đạo đức và vấn đề về bản quyền có liên quan. Việc sử dụng hoạt họa máy tính để đạt đƣợc những hiệu ứng, hầu nhƣ bất khả dĩ trong lối quay phim truyền thống, đã dẫn đến thuật ngữ "tạo hình máy tính" (computer generated imagery), song thuật ngữ này không giúp ngƣời ta phân biệt đƣợc sự khác nhau giữa hoạt họa dùng máy tính, với việc ám chỉ đến những bộ phim ba chiều hoàn toàn sử dụng kỹ thuật hoạt họa. 20
- Hình. Hoạt họa máy tính Hoạt họa máy tính bao gồm việc tạo mô hình, tạo động tác, sau đó cho thêm bề mặt và cuối cùng là kết xuất. Bề mặt của các mô hình đƣợc bố trí để chúng có thể tự co giãn và tự bẻ cong, thích ứng với những chuyển động của một ‘mô hình khung lƣới' (wire frame model). Việc diễn hình sau cùng biến đổi những động tác này thành một hình ảnh đồ họa bitmap. Những phát triển gần đây trong kỹ thuật diễn hình những bề mặt phức tạp, nhƣ lông và các chất liệu bề mặt khác đã cho phép ngƣời ta tạo nên những môi trƣờng và những mô hình nhân vật hết sức giống với cảnh thật, bao gồm cả các bề mặt nhấp nhô, gấp lại và bay trong gió, với từng sợi tóc một đƣợc tính toán trong khi diễn hình. Bên cạnh đó, những chuyển động giống nhƣ thật lại phải do các nghệ sĩ điêu luyện sáng tạo thì mới thành công, và họ có thể làm việc này với ngay cả những mô hình đơn giản nhất. Máy tính không khác gì một dụng cụ vẽ hình phức tạp và đắt tiền, tƣơng tự nhƣ một cái bút chì mà ngƣời ta dùng để vẽ, và ngay cả trong trƣờng hợp nếu ngƣời ta có một chƣơng trình ứng dụng mô phỏng vật lý phức tạp đƣợc kiến tạo hoàn hảo đến mức nó có thể mô phỏng cuộc sống thực trên thế giới một cách hoàn thiện đi chăng nữa, song nếu không có bàn tay của các nghệ sĩ hoạt họa điều hƣớng, thì các hình ảnh đƣợc tạo ra có lẽ cũng chẳng có tác động gì vào tình cảm ngƣời xem cả. Ảnh hƣởng này phần lớn là do các nghệ thuật trong phim hoạt họa đƣợc phát sinh bắt nguồn từ chính sự lựa chọn đầy tính nghệ thuật của các nghệ sĩ làm phim hoạt họa mà ra, và máy tính hoàn toàn không thể tự nó quyết định đƣợc việc gì. Phim hoạt họa vốn đƣợc sử dụng với mục đích để giải trí là chính. Song, hiện nay nó còn đƣợc phát triển và sử dụng nhƣ những công cụ giảng dạy và học tập, nhƣ sự phát triển của hoạt họa điều hƣớng và hoạt họa giảng dạy chẳng hạn. Phim hoạt họa còn là một hình thức nghệ thuật đƣợc công chúng tán tụng (đôi khi chúng còn đƣợc chính phủ tài trợ, nhƣ hiện tƣợng thƣờng thấy ở 21
- các nƣớc Đông Âu trong thời kỳ của Chủ Nghĩa Cộng Sản), và còn đƣợc quảng cáo, giới thiệu trong những đại hội phim trên toàn thế giới. Hình thức truyền thống nhất của phim hoạt họa, "hoạt hình" (animated cartoon), đƣợc phát triển trong những năm đầu 1900 và đƣợc ông Ubbe Ert Iwwerks, Walt Disney và những ngƣời khác tinh luyện, đến mức họ phải dùng những 24 hình vẽ riêng biệt cho một giây đồng hồ của phim hoạt họa. Nguyên do việc làm phim hoạt họa là một công việc rất tốn thời gian và thƣờng đòi hỏi kinh phí lớn để sản xuất, phần lớn các phim hoạt họa dành cho Ti vi và cho phim điện ảnh là do các xƣởng phim sản xuất. Tuy vậy, ngành phim hoạt họa độc lập cũng tồn tại và bắt đầu sớm nhất từ những năm 1910 (chẳng hạn nhƣ ông Ladislas Starevich, ngƣời tiên phong hoạt hình tĩnh vật (stop-motion animator), với nhiều phim hoạt hình đƣợc các xƣởng phim tự lập (đôi khi chỉ bởi một ngƣời duy nhất) sản xuất. Một số nhà sản xuất phim hoạt họa tự lập sau này đã phát triển và sát nhập với công nghiệp phim hoạt họa chuyên nghành. Ông Bill Plympton là một trong những ngƣời làm phim hoạt họa độc lập nổi tiếng hiện nay. Hiện tại, với sự phát triển của các chƣơng trình ứng dụng hoạt hình rẻ tiền nhƣ Macromedia Flash, cùng với sự có mặt của các tuyến phân phối miễn phí nhƣ Newgrounds và deviantART, việc trở thành một họa sĩ hoạt họa và việc cho ngƣời xem (có khả năng hàng triệu) xem những phim hoạt họa của mình, là một việc dễ dàng hơn trƣớc rất nhiều. Phƣơng pháp sử dụng kỹ thuật hoạt họa giản thể (Limited animation) là một hình thức để nâng cao năng lƣợng sản xuất, song đồng thời giảm chi phí trong việc làm phim hoạt họa, bằng cách dùng những "đƣờng tắt" (short cuts) trong quá trình hoạt họa. Phƣơng pháp này đã đƣợc UPA (United Productions of America - Xƣởng phim liên hiệp của Mỹ) tiên phong và trở nên nổi tiếng bằng sự xuất hiện của xƣởng phim Hanna-Barbera. Phƣơng pháp đã đƣợc nhiều xƣởng phim áp dụng để biến các phim hoạt họa từ những hình thức chỉ dành cho các rạp chiếu phim (movie theaters) sang các phim dành cho vô tuyến truyền hình. 22
- Hình: Hoạt hình giản thể Những định dạng tập tin đồ họa (Graphics file formats) nhƣ GIF, MNG, SVG (Scalable Vector Graphics - Đồ họa vectơ tăng giảm tùy biến) và Flash (SWF) cho phép phim hoạt họa đƣợc chiếu trên máy tính thông qua con đƣờng của Internet. 1. 2. Cơ sở của dữ liệu hình động 1.2.1. Giới thiệu Cơ sở của dữ liệu hình động là dựa trên những bức ảnh, các bức ảnh thành phần đƣợc đêm ghép lai với nhau để tạo ra các hình ảnh động. Việc thu nhận hình động là thuật ngữ dùng để mô tả quá trình ghi lại chuyển động và chuyển các chuyển động sang mô hình số. Khi làm phim, ngƣời ta ghi lại hành động của ngƣời, sử dụng thông tin này để làm động các mô hình số trong hình động 3 chiều. Nhận xét về việc thu nhận hình động, ngƣời ta thấy có ƣu điểm (i) nhanh, thời gian thực; (ii) đối tƣợng phức tạp với chuyển động đa dạng không gây khó khăn đột biến; (iii) dễ lặp lại các thao tác phức tạp. Tuy nhiên có vài nhƣợc điểm (i) cần thiết bị chuyên dụng; (ii) cần phần mềm; (iii) việc thu lại hình không dễ; (iv) khó thu hình đối với đối tƣợng có nhiều đặc tính; (v) không ghi đƣợc các chuyển động không theo nguyên lí vật lí. 23
- Cơ sở dữ liệu là một tập hợp các tệp tin có liên quan đến nhau đƣợc thiết kế để nhằm làm giảm sự lặp lại dữ liệu. Ngày nay CSDL có thể tồn tại trong mỗi ứng dụng. Ví dụ: Hệ dịch vụ công cộng nhƣ cấp nƣớc, điện khí đốt, Điều khiển chế tạo và sản xuất Hệ nguồn nhân lực Một hệ CSDL đƣợc phân chia thành các khối (module) dữ liệu mỗi module thực hiện trách nhiệm trong hệ thống tổng thể. Một số chức năng của CSDL đƣợc cung cấp bởi hệ điều hành. Trong hầu hết các trƣờng hợp HĐH chỉ cung cấp các dịch vụ cơ sở nhất, hệ CSDL phải xây dƣng trên cơ sở đó. Nhƣ vậy thiết kế CSDL phải xem xét đến giao diện giữa hệ CSDL và hệ điều hành. 1.2.2. Các thành phần của hệ thống cơ sở dữ liệu Các thành phần chức năng của hệ CSDL có thể đƣợc chia thành các thành phần sử lý vấn tin (Query processor components) và các thành phần quản trị lƣu trữ (storage manager component). Các thành phần sử lý gồm: Trình biên dịch DML (DML compiler): dịch các lệnh DML trong một ngôn ngữ vấn tin thành các chỉ thị mức thấp nhất mà engine định giá vấn tin (query envaluation engine) có thể hiểu hơn. Hơn nữa trình biên dịch DML phải biến đổi một yêu cầu của ngƣời 24
- dùng thành một đích tƣơng đƣơng nhƣng hiệu quả hơn có nghĩa là tìm một chiến lƣợc tốt để thực hiện câu vấn tin. Trình tiền biên dịch DML nhúng (Embedded DML Precompiler): biến đổi câu lệnh DML đƣợc nhúng trong một chƣơng trình ứng dụng thành các lời gọi thủ tục trong ngôn ngữ chủ. Trình tiền biên dịch phải trao đổi với trình biên dịch DML để sinh mã thích hợp Bộ thông dịch trình DLL (DDL interpreter): thông dịch các lệnh DDL và ghi chúng vào một tập hợp các bảng chứa metadata. Engine định giá vấn tin (Query evalution engine): Thực hiện các chỉ thị đƣợc sinh ra bởi trình biên dịch DML. Các thành phần quản trị lƣu trữ cung cấp các giao diện giữa dữ liệu mức thấp đƣợc lƣu trữ trong CSDL, và các chƣơng trình ứng dụng các vấn tin đƣợc đệ trình cho hệ thống. Các thành phần quản trị lƣu trữ gồm: Bộ quản trị quyền và tính toàn vẹn (Authorization and integrity manger): Kiểm tra sự thỏa mãn các rằng buộc toàn vẹn và kiểm tra quyền truy xuất dữ liệu của ngƣời dùng. Bộ quản trị giao dịch (Transaction manger): Đảm bảo rằng CSDL đƣợc duy trì trạng thái nhất quán cho dù hệ thống có sự cố và đảm bảo rằng các thực hiện giao dịch cạnh tranh tiến triển không xung đột. Bộ quản trị file (File manager): Quản trị cấp phát không gian lƣu trữ trên đĩa. Bộ quản trị bộ đệm (Buffer manager): có trách nhiệm đem dữ liệu từ lƣu trữ vào bộ nhỏ chính và quyết định dữ liệu nào chứa trong bộ nhớ 25
- Hình. Sơ đồ các thành phần sử lí dữ liệu và các nối kết giữa chúng Một số cấu trúc dữ liệu cần đến nhƣ phần của thực hiện hệ thống vật lý: Các file dữ liệu: Lƣu trữ CSDL; Từ điển dữ liệu (Data Dictionnary): lƣu metadata về cấu trúc CSDL; Chỉ mục (Indice): cung cấp truy xuất nhanh nhất đến các hạng mục dữ liệu chứa các giá trị riêng Dữ liệu thống kê (Statiscal data): lƣu trữ thông tin thống kê về dữ liệu trong CSDL. Thông tin này đƣợc dùng bởi bộ sử lý vấn tin để chọn những phƣơng pháp hiệu quả thực hiện vấn tin 1. 3. Vai trò của dữ liệu hình động Khi đã có những bức ảnh động, đây sẽ là cơ sở để tạo ra những Clip hình ảnh, thông qua việc sử dụng những tính năng mà phần mềm đã có sẵn để sử lý chúng theo những yêu cầu ý thích của mỗi ngƣời, cũng nhƣ bản thân. 26
- Hình. Nhân vật phim hoạt hình 1.4. Kết luận Hình ảnh là một trong những thành phần quan trọng trong việc xây dựng cơ sở dữ liệu hình anh, phục vụ cho nhu cầu thiết kế hoạt họa, phim hoạt hình, và các video hình ảnh. 27
- CHƢƠNG 2. PHẦN MỀM TẠO ẢNH ĐỘNG Chƣơng này trình bày một số phần mềm cho phép tạo hình động. Đó là Flash của hãng Macromedia và phần mềm Photoshop của hãng Adobe. 2. 1. Phần mềm FLASH Flash là tên gọi tắt của Macromedia Flash do hãng Macromedia phát triển. Sau này, Adobe đã mua lại Macromedia Ban đầu, Flash là kỹ thuật sử ảnh theo dạng vector. Với kỹ thuật này, bạn có thể phúng to và thu nhỏ hình, chữ mà vẫn không bị "bể", khung bị "răng cƣa". Về sau, Flash đƣợc phát triển với khả năng tƣơng tác "đa phƣơng tiện, đa truyền thông" (multimedia). Tức là nó sử lý đƣợc với âm thanh, phim, và cả lập trình sự kiện (action script) tƣơng tác với ngƣờng dùng. Một tập tin flash thƣờng có phần mở rộng là. SWF (hoặc có thể là. EXE). Hình. Về giao diện phần mềm Flash Một số khái niệm: Thuộc tính (Properties): Là các tính chất áp dụng cho đối tƣợng (lớp, hình vẽ, ) Lớp (Layer): Là nơi chứa các hình vẽ, đối tƣợng, đƣợc xem là thành phần của tiến trình hoạt hình. Các lớp đƣợc xếp và chồng nên nhau (che phủ nhau), có bao nhiêu lớp cũng đƣợc. Lớp dẫn (Guide Layer): Là lớp dùng làm khung, sƣờn để bố trí các lớp khác. Khung (Frame): Cửa sổ thao tác. Tập tin.FLA: Tập tin chứa đối tƣợng Flash. 28
- Tập tin. SWF: Tập tin đã chuyển sang hoạt hình của Flash. Hình: Một số công cụ trong Flash Thay đổi màu nền: Từ thanh Menu bạn chọn Modify/Document (ấn Ctrl + J hoặc ấn chuột phải chọn Document Properties) để mở hộp thoại Document Properties. Để xuất hiện bảng màu bạn nhấp chọn Background Color. Bạn có thể chọn màu sắc theo bảng màu hoặc nhập mã số, chẳng hạn nhƣ trên bảng mã không có màu nào sáng hơn màu đen mà tối hơn màu #333333 ngay dƣới màu đen trong bảng màu ta buộc phải nhập mã nếu muốn thể hiện một màu phù hợp với yêu cầu (chẳng hạn phù hợp với yêu cầu trên ta có thể chọn màu #0A0A0A). Hộp thoại Document Properties: 29
- Dimensions: Kích cỡ của "Khung làm việc" (width: chiều rộng ; height: chiều cao) Match: Khổ (Printer: kích cỡ chính xác khi in ; Default: kích cỡ mà bạn để mặc định) Background color: màu nền Frame Rate: tốc độ khung hình ( số khung hình trong 1 giây, mặc định thƣờng là 12) Ruler Units: chuyển qua các đơn vị khác của "thƣớc" Help: liên kết với trang giúp đỡ trong máy (trang này có sẵn sau khi cài đặt Flash MX) Make Default: làm cho các thông số trở về mặc định OK: đồng ý việc chỉnh sửa thông số trong hộp thoại Cancel: không đồng ý và giữ nguyên thông số trƣớc khi mở hộp thoại Công cụ Lasso (phím L): Dùng để chọn các đối tƣợng trên khung làm việc, đặc biệt hơn công cụ Arrow (chọn các đối tƣợng trên khung làm việc dựa vào hình chữ nhật) ở chỗ có khả năng xác định vùng có hình dạng bất kỳ của các đối tƣợng trong khung làm việc. Công cụ này có 3 mức làm việc: Magic Wand (bên trái): chọn đối tƣợng dựa trên màu sắc trong vùng có hình dạng bất kỳ 30
- Magic Wand Properties (bên phải): điều chỉnh thông số cho Magic Wand. Polygon (dƣới): chọn các vùng có hình dạng đa giác Công cụ Pen (phím P): Công cụ vẽ các đƣờng thẳng gấp khúc hoặc các đƣờng cong bằng các chấm các điểm tại các vị trí khác nhau rồi nối chúng lại dƣới dạng các đƣờng thẳng, đƣờng cong. Công cụ này tƣơng tự nhƣ công cụ Line nhƣng tiện hơn công cụ Line rất nhiều, dựa vào chức năng nối các điểm nếu ta nối điểm đầu vào điểm cuối (3 điểm trở nên) sẽ tạo thành các hình đa giác. Công cụ này có 4 tính chất: Ba tính chất đầu tƣơng tự công cụ Line Tính chất Fill color: tô màu cho các hình đa giác mà bạn đã vẽ Công cụ Lasso: Công cụ dùng để vẽ các đƣờng thẳng, các đối tƣợng ở khung làm việc Công cụ này có tất cả 3 tính chất: Stroke color: màu của đƣờng thẳng mà bạn vẽ (bên trái) Stroke height: độ dày (độ đậm) của đƣờng thẳng bạn vẽ (giữa) Stroke style: các loại đƣờng thẳng (nét chấm gạch hay nét đứt chẳng hạn) (bên phải) Để chỉnh sửa thông số này nếu trong trình làm việc của bạn chƣa sẵn có trình Properties thì buộc bạn phải khởi động nó bằng cách chọn ở thanh Menu: Window/Properties. Để tô màu đƣờng nét kiểu gradient, bạn dùng công cụ 31
- Arrow (hoặc ấn V) chọn vùng mà bạn muốn trƣợt màu sau đó chọn ở thanh Menu: Modify/Shape/Convert Lines to Fills Công cụ Text (phím T): Nghe tên chắc chắn ai cũng biết đây là công cụ nhập văn bản. Đây cũng đồng thời là công cụ có nhiều tính chất nhất Chúng ta sẽ xét từng hàng. Bắt đầu từ hàng thứ nhất. Static Text: làm việc với văn bản tĩnh, thiết lập cho văn bản mà bạn đang nhập là tĩnh - Dynamic Text: thiết lập cho văn bản của bạn sẽ làm việc với các hiệu ứng động Font: định dạng font mà bạn dùng để nhập văn bản. Font Size: cỡ chữ mà bạn dùng để nhập văn bản. Text (fill) Color: chọn màu cho văn bản mà bạn sẽ nhập. Toggle the bold (italic) style (chữ B và I): chọn in đậm chữ văn bản và nằm nghiêng. Change direction of text: chọn cho chữ trình bày theo chiều ngang (horizontal) chiều dọc từ trái sang phải (từ phải sang trái) (vertical to left (right)). Bốn biểu tƣợng cuối dòng 1: gióng hàng (tùy theo chiều mà bạn cho chữ trình bày mà có các loại gióng hàng khác nhau) Hàng 2: Character Spacing: độ xa gần của các ký tự. 32
- Character Position: chế độ chữ bình thƣờng (normal), chế độ chữ thu nhỏ nên trên (SuperScript), chữ thu nhỏ xuống dƣới (SubScript). Auto Kern: tự động đƣa các font chữ lại cùng một khoảng cách (cách đều các kí tự). Edit format options: đƣa ra bốn thông số cho chữ - Indent (khoảng các thụt vào) - Line Spacing (khoảng các giữa các hàng) - Left (Right) Margin (rời lề trái hoặ phải một khoảng). Hàng cuối: * W: chiều rộng của nhóm chữ - H: chiều cao nhóm chữ - X ; Y: hoành độ và tung độ của nhóm chữ trong khung làm việc. Selectable: URL Link: đƣa đƣờng dẫn cho đoạn văn bản mà bạn chọn đến 1 file nào đó. Target: kiểu xuất hiện của file khi liên kết thực hiện. Công cụ Oval (phím O): Công cụ dùng để vẽ những hình tròn, hình bầu dục, có 4 tính năng tƣơng tự công cụ Pen. Công cụ Rectangle (phím R): Công cụ vẽ các hình chữ nhật ngoài 4 tính năng nhƣ Oval, ta còn có thêm tính năng bo tròn các góc (Round Rectangle Radius) ở bảng options. Công cụ Pencil (phím Y): chức năng tƣơng tự công cụ Pen nhƣng độ chi tiết không nhƣ công cụ Pen (các nét xa sẽ thành đƣờng thẳng, các nét gần sẽ tạo thành đƣờng cong, tất cả là do chƣơng trình tự tính toán và bạn hoàn toàn vẽ bằng tay), ngoài ra công cụ này không có chức năng Fill color nhƣ công cụ Pen, mặc dù có nối điểm đầu với điểm cuối tạo thành một hình. Công cụ Brush (phím B): công cụ quét màu với 4 tính năng: Brush mode: kiểu quét (normal: quét màu bình thƣờng ; behind: quét sau các màu khác trên khung ) Brush size: độ lớn của công cụ quét. Brush shape: hình dạng của công cụ quét ( hình que xéo, hình tròn, hình bầu dục ) Lock fill: không cho tô màu nên. 33
- Công cụ Free Transform (phím Q): công cụ này giúp chọn các đối tƣợng trên khung làm việc, công cụ còn giúp ta chọn một vùng màu chỉ sau một cái click chuột, công cụ còn giúp ta xoay vùng chọn một góc bất kỳ và có khả năng tăng giảm kích cỡ các chiều trong vùng chọn, công cụ này mạnh hơn hẳn Arrow.s Công cụ này có 5 tính năng chính, 4 tính năng trong mục options (Rotate and Skew ; Scale ; Distort ; Enverlope) và đƣợc thể hiện qua các thao tác trỏ chuột. Chức năng còn lại là Fill color trong bảng Properties. Công cụ Ink bottle (phím S): thay đổi màu, kích thƣớc kiểu của một đƣờng nét bao quanh một hình dạng trong khung làm việc. Công cụ này có 3 tính năng tƣơng tự nhƣ Line. Công cụ Paint Bucket (phím K): tô màu cho các hình dạng tạo ra từ các đƣờng viền (tô màu cho các hình dạng đƣợc tạo ra từ công cụ pencil chẳng hạn), thay đổi màu đã có trong khung làm việc. Có hai tính năng Gape Size và Lock Fill trong mục options Công cụ Eyedropper (phím I): cho phép lấy mẫu, sao chép màu tô, đƣờng nét của đối tƣợng đang xét rồi áp dụng cho một đối tƣợng khác, công cụ này không có tính chất khác, giúp chúng ta tiết kiệm thời gian. Công cụ Eraser (phím E): nhƣ cái tên của nó, công cụ này làm nhiệm vụ xóa màu, đƣờng nét của một đối tƣợng trong khung làm việc. Công cụ gồm có 3 tính năng trong mục options: Eraser mode: tƣơng tự với Brush mode. Faucet: xóa nhanh đƣờng nét nối liền, màu tô, một vùng tô màu của đối tƣợng. Eraser shape: tƣơng tự với Brush shape. Chức năng của Flash: Flash có thể làm các ứng dụng làm phim, xem phim, nghe nhạc, game, flash cũng có khả năng tích hợp với web. Flash có thể giúp cho bạn có thể xem phim, nghe nhạc qua mạng nhanh hơn với kỹ thuật truyền và phát dữ liệu theo "luồng" (stream). 34
- Flash cho phép hiển thị những đoạn hoạt hình bay nhảy với hiệu ứng phức tạp, hoặc hiển thị những Video, game mini mà ta thƣờng thấy trên nhiều website. Flash hiện nay đang đƣợc sử dụng rộng rãi và hiển nhiên đến mức bạn coi nó là thành phần mặc định của trình duyệt nhƣ Internet Explore hoặc Firefox, tuy nhiên thực tế, để hiển thị flash, bạn cần cài đặt trình điều khiển flash player vào máy. Flash có tác dụng hiển thị đƣợc nhiều nội dung trong một không gian web chật hẹp, flash tạo hiệu ứng khiến ngƣời truy cập dễ để ý vào, có tác dụng đối với các quảng cáo giới thiệu. Ngoài ra, Flash MX còn cung cấp thêm cho ta hai công cụ độc lập Fee Transform và Fill Transform tất tiện cho việc sử dụng. Một ƣu điểm nữa là: Giao diện Flash trực quan hơn, dẽ sử dụng hơn thông qua những công cụ cho phép, tạo một giao diện chuyên nghiệp. Một số chức năng của Flash làm tăng thêm sức mạnh của chƣơng trình nhƣ khả năng tích hợp và tƣơng tác dẽ dàng với HTML, CML, JavaScript và VBScript. Flash MX đã cải tiến một sô cấu trúc lệnh đồng thời cung cấp một loạt các công cụ điều khiển nhƣ (control) nhƣ: CheckBox Combox, Listbox, PushButton, RadioButton, ScrollBar, ScroPane đẻ phục vụ tốt cho nhà lập trình thiết kế Web chuyên nghiệp. Hình: Flash Mx Sự ra đời của Flash Proesstional với những tính năng kết hợp lập trình ActionScript càng làm cho Flash thêm sức mạnh, mở rộng khả năng lập trình và có thể thực hiện nhiều yêu cầu mà mọi phần mềm đồ họa ít có. 35
- Macromedia FlashCS3 hỗ trị lập trình cho các sản phẩm Mobile hứa hẹn nhiều điều bất ngờ. Flash còn có một ngôn ngữ văn lệnh riêng gọi là ActionScript và có khả năng truyền và tải luồng âm thanh hoặc hình ảnh. ActionScript là một ngôn ngữ lập trình hƣớng đối tƣợng (object-oriented programming language) với các đối tƣợng nhƣ class, interface và packages đƣợc dùng cho các văn lệnh kịch bản (script) cho các phim dùng Adobe Flash. Việc sử dụng ActionScript sẽ dễ dàng hơn nếu biết JavaScript. Phiên bản mới nhất của Falsh hiên nay là Phiên bản mới nhất của Flash (8/2007)- Flash 9 ( Flash IDE CS 3, Flash Player 9 ) với actionscript 3 ( so với actionscript 2 trong flash 8 ). Hình: Flash 9 Tuy vậy Flash có nhƣợc điểm là dung lƣợng lớn, tuy nhiên đối với tốc độ đƣờng truyền và máy chủ web hiện nay thì vấn đề này không phải là nhƣợc điểm lớn, ngoài ra flash cũng có một nhƣợc điểm nữa là không đƣợc phát hiện bởi máy chủ tìm kiếm, do đó nếu định xây dựng một website hoàn toàn bằng flash thì bạn cần suy nghĩ kỹ vấn đề này 36
- 2. 2. Phần mềm Photoshop Adobe Photoshop (thƣờng đƣợc gọi là Photoshop) là một phần mềm đồ họa chuyên dụng của hãng Adobe Systems ra đời vào năm 1988 trên hệ máy Macintosh. Photoshop đƣợc đánh giá là phần mềm dẫn đầu thị trƣờng về sửa ảnh bitmap và đƣợc coi là chuẩn cho các ngành liên quan tới chỉnh sửa ảnh. Từ phiên bản Photoshop 7. 0 ra đời năm 2002, Photoshop đã làm nên một cuộc cách mạng về ảnh bitmap. Phiên bản mới nhất hiện nay là Adobe Photoshop CS4 (Version 11. 0): với 2 bản Standard và Extended nằm trong bộ Creative Suite 4, đƣợc phát hành ngày 15 tháng 10 năm 2008. Hình: Giao diện chƣơng trình Photoshop Tập đoàn Adobe (tiếng Anh: Adobe Systems Incorporated) là một tập đoàn phần mềm máy tính của Hoa Kỳ có trụ sở chính đặt tại San Jose, California, Hoa Kỳ. Adobe đƣợc thành lập vào tháng 12 năm 1982, bởi John Warnock và Charles Geschke. Họ đã thành lập công ty này sau khi dời Xerox PARC nhằm phát triển và bán PostScript, một ngôn ngữ miêu tả trang. Năm 1985, hãng máy tính Apple cấp phép sử dụng PostScript trong máy in LaserWriter của họ, làm lóe nên cuộc cách mạng xuất bản trên desktop. Tên Adobe của công ty xuất phát từ từ Adobe Creek, tên một con suối nhỏ chảy về phía Nam ở hạt Sonoma, bang California, vốn chảy phía sau ngôi nhà của một trong những sáng lập viên của công ty. Tháng 12 năm 2005, Adobe đã thâu tóm thành công đối thủ cạnh tranh của mình, Macromedia. Adobe cũng có những trụ sở phát triển chính tại Seattle, San Francisco, California, Minneapolis, Newton, Massachusetts, San Luis Obispo, California (Hoa Kỳ) (Hoa Kỳ); Ottawa (Canada); Hamburg (Đức), Noida, Bangalore, (Ấn Độ), Bucharest (Romania). 37
- Năm 1995, tạp chí Fortune đã xếp Adobe là một trong những nơi làm việc lý tƣởng. Năm 2003, Adobe đã đƣợc xếp thứ 5 trong những công ty tốt để làm việc ở Mỹ, năm 2004 là thứ 6, thứ 31 năm 2007 và năm 2008 là thứ 40. Năm 2007 Adobe cũng đƣợc xếp thứ 9 trong danh sách những công ty phần mềm lớn nhất thế giới. Hình. Về phần mềm Photoshop Ngoài khả năng chính là chỉnh sửa ảnh cho các ấn phẩm, Photoshop còn đƣợc sử dụng trong các hoạt động nhƣ thiết kế trang web, vẽ các loại tranh (matte painting và nhiều thể loại khác), vẽ texture cho các chƣơng trình 3D gần nhƣ là mọi hoạt động liên quan đến ảnh bitmap. Adobe Photoshop có khả năng tƣơng thích với hầu hết các chƣơng trình đồ họa khác của Adobe nhƣ Adobe Illustrator, Adobe Premiere, After After Effects và Adobe Encore. Với những công cụ sáng tạo của nó giúp bạn làm đƣợc những kết quả cao. Photoshop với nhiều hiệu ứng biên tập, sử lý và biến đổi hình ảnh công việc của bạn sẽ đƣợc giải quyết một cách thật sự nhanh chóng. 2.3.Kết luận Phần mềm Flash và Photoshop là hai phần mềm có khả năng thực hiện việc sử lý hình ảnh với nhiều chức năng. Phần mềm Flash có khả năng xây dựng các clip hình ảnh tạo phim hoạt hình theo các sự kiện, các thiết kế quảng cáo, còn Photoshop với khả năng chính chỉnh sửa hình ảnh đặc biệt ngoài ra có khả năng tạo ảnh động 38
- CHƢƠNG 3. THIẾT KẾ CƠ SỞ CÁC HÌNH ĐỘNG 3. 1. Về cơ sở dữ liệu 3.1.1. Định nghĩa Cơ sở dữ liệu đƣợc hiểu theo cách định nghĩa kiểu kĩ thuật thì nó là một tập hợp thông tin có cấu trúc. Tuy nhiên, thuật ngữ này thƣờng dùng trong công nghệ thông tin và nó thƣờng đƣợc hiểu rõ hơn dƣới dạng một tập hợp liên kết các dữ liệu, thƣờng đủ lớn để lƣu trên một thiết bị lƣu trữ nhƣ đĩa hay băng. Dữ liệu này đƣợc duy trì dƣới dạng một tập hợp các tập tin trong hệ điều hành hay đƣợc lƣu trữ trong các hệ quản trị CSDL. Sau đây là một số ƣu diểm mà CSDL mang lại: Giảm sự trùng lặp thông tin xuống mức thấp nhất. Do đó đảm bảo thông tin có tính nhất quán và toàn vẹn dữ liệu. Đảm bảo dữ liệu có thẻ đƣợc truy suất theo nhiều cách khác nhau Nhiều ngƣời có thể sủ dụng một CSDL. 3. 1. 2. Những vấn đề mà CSDL cần phải giải quyết Một số tính chất mà cơ sở dữ liệu cần có: 1. Tính chủ quyền của dữ liệu, thể hiện ở phƣơng diện an toàn dữ liệu. Khả năng biểu diễn mỗi liên hệ ngữ nghĩa của dữ liệu và tính chính xác của dữ liệu. 2. Ngƣời khai thác CSDL phải cập nhật cho CSDL những thông tin mới nhất. 3. Tính bảo mật và quyền khai thác thông tin của ngƣời sử dụng: Do ƣu điểm CSDL có thể cho nhiều ngƣời khai thác đồng thời. nên cần phải có một cơ chết bảo mật phân quyền khai thác CSDL. Các hệ điều hành nhiều ngƣời sử dụng hay cục bộ đều cung cấp cơ chết này. 4. Tranh chấp dữ liệu Khi nhiều ngƣời cùng truy nhập CSDL với các mục đích khác nhau. Rất có thể sẽ xảy ra hiệntƣợng tranh chấp dữ liệu. 39
- Cần có cơ chết ƣu tiên khi truy cập CSDL. Ví dụ: admin luôn có thể truy cập CSDL. 5. Cấp quyền ƣu tiên cho từng ngƣời khai thác. 6. Đảm bảo an toàn dữ liệu khi có sự cố. Khi CSDL nhiều và đƣợc quản lý tập trung. Khả năng rủi ro mất dữ liệu rất cao. Các nguyên nhân chính là mất điện đột ngột hoặc hỏng thiết bị lƣu trữ. Hiện tại có một số hệ điều hành đã có cơ chế tự động sao lƣu ổ cúng và fix lỗi khi có sự cố xảy ra. Tuy nhiên: cẩn tắc vô áy náy. Chúng ta nên sao lƣu dự phòng cho dữ liệu đề phòng trƣờng hợp xấu xảy ra. 3. 1. 3. Phân loại cơ sơ dữ liệu Cơ sở dữ liệu đƣợc phân làm nhiều loại khác nhau: Cơ sở dữ liệu dạng file: dữ liệu đƣợc lƣu trữ dƣới dạng các file có thể là text, ASCII, *. dbf. Tiêu biểu cho cơ sở dữ liệu dạng file là Foxpro Cơ sở dữ liệu quan hệ: dữ liệu đƣợc lƣu trữ trong các bảng dữ liệu gọi là các quan hệ, giữa các quan hệ này có mối liên hệ với nhau gọi là các quan hệ, mỗi quan hệ có các thuộc tính, trong đó có một thuộc tính là khóa chính. Các hệ quản trị hỗ trợ cơ sở dữ liệu quan hệ nhƣ: MS SQL server, Oracle, MySQL Cơ sở dữ liệu hƣớng đối tƣợng: dữ liệu cũng đƣợc lƣu trữ trong các bản dữ liệu nhƣng các bảng có bổ sung thêm các tính năng hƣớng đối tƣợng nhƣ lƣu trữ thêm các hành vi, nhằm thể hiện hành vi của đối tƣợng. Mỗi bảng xem nhƣ một lớp dữ liệu, một dòng dữ liệu trong bảng là một đối tƣợng. Các hệ quản trị có hỗ trợ cơ sở dữ liệu quan hệ nhƣ: MS SQL server, Oracle, Postgres Cơ sở dữ liệu bán cấu trúc: dữ liệu đƣợc lƣu dƣới dạng XML, với định dạng này thông tin mô tả về đối tƣợng thể hiện trong các tag. Đây là cơ sở dữ liệu có nhiều ƣu điểm do lƣu trữ đƣợc hầu hết các loại dữ liệu khác nhau nên cơ sở dữ liệu bán cấu trúc là hƣớng mới trong nghiên cứu và ứng dụng. 3. 1. 4. Các đối tƣợng sử dụng CSDL 40
- Có thể phân loại các đối tƣợng trong hệ thống cơ sở dữ liệu: Những ngƣời sử dụng CSDL không chuyên về lĩnh vực tin học và CSDL. Các chuyên viên CSDL biết khai thác CSDL Những ngƣời này có thể xây dựng các ứng dụng khác nhau, phục vụ cho các mục đích khác nhau trên CSDL. Những ngƣời quản trị CSDL, đó là những ngƣời hiểu biết về tin học, về các hệ quản trị CSDL và hệ thống máy tính. Họ là ngƣời tổ chức CSDL, do đó họ phải nắm rõ các vấn đề kỹ thuật về CSDL để có thể phục hồi CSDL khi có sự cố. Họ là những ngƣời cấp quyền hạn khai thác CSDL, do vậy họ có thể giải quyết đƣợc các vấn đề tranh chấp dữ liệu nếu có. 3. 1. 5. Hệ quản trị cơ sở dữ liệu 3.1.5.1. Giới thiệu Các hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ đƣợc xây dựng dựa trên lý thuyết của mô hình quan hệ để tạo ra mô hình dữ liệu quan hệ có hiệu quả trong lƣu trữ và khai thác. Hệ quản trị cơ sở dữ liệu (tiếng Anh: Database Management System - DBMS), là phần mềm hay hệ thống đƣợc thiết kế để quản trị một cơ sở dữ liệu. Cụ thể, các chƣơng trình thuộc loại này hỗ trợ khả năng lƣu trữ, sửa chữa, xóa và tìm kiếm thông tin trong một cơ sở dữ liệu (CSDL). Có rất nhiều loại hệ quản trị CSDL khác nhau: từ phần mềm nhỏ chạy trên máy tính cá nhân cho đến những hệ quản trị phức tạp chạy trên một hoặc nhiều siêu máy tính. Tuy nhiên, đa số hệ quản trị CSDL trên thị trƣờng đều có một đặc điểm chung là sử dụng ngôn ngữ truy vấn theo cấu trúc mà tiếng Anh gọi là Structured Query Language (SQL). Các hệ quản trị CSDL phổ biến đƣợc nhiều ngƣời biết đến là MySQL, Oracle, PostgreSQL, SQL Server, DB2, Infomix, v. v. Phần lớn các hệ quản trị CSDL kể trên hoạt động tốt trên nhiều hệ điều hành khác nhau nhƣ Linux, Unix và MacOS ngoại trừ SQL Server của Microsoft chỉ chạy trên hệ điều hành Windows. SQL (Structured Query Language - ngôn ngữ truy vấn mang tính cấu trúc) là một loại ngôn ngữ máy tính phổ biến để tạo, sửa, và lấy dữ liệu từ một hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ. Ngôn ngữ này phát triển vƣợt xa so với mục 41
- đích ban đầu là để phục vụ các hệ quản trị cơ sở dữ liệu đối tƣợng quan hệ. Nó là một tiêu chuẩn ANSI/ISO. 3.1.5.2. Một số hệ quản trị MySQL là hệ quản trị cơ sở dữ liệu mã nguồn mở phổ biến nhất thế giới và đƣợc các nhà phát triển rất ƣa chuộng trong quá trình phát triển ứng dụng. Vì MySQL là cơ sở dữ liệu tốc độ cao, ổn định và dễ sử dụng, có tính khả chuyển, hoạt động trên nhiều hệ điều hành cung cấp một hệ thống lớn các hàm tiện ích rất mạnh. Với tốc độ và tính bảo mật cao, MySQL rất thích hợp cho các ứng dụng có truy cập CSDL trên internet. MySQL miễn phí hoàn toàn cho nên bạn có thể tải về MySQL từ trang chủ. Nó có nhiều phiên bản cho các hệ điều hành khác nhau: phiên bản Win32 cho các hệ điều hành dòng Windows, Linux, Mac OS X, Unix, FreeBSD, NetBSD, Novell NetWare, SGI Irix, Solaris, SunOS, MySQL là một trong những ví dụ rất cơ bản về Hệ Quản trị Cơ sở dữ liệu quan hệ sử dụng Ngôn ngữ truy vấn có cấu trúc (SQL). MySQL đƣợc sử dụng cho việc bổ trợ PHP, Perl, và nhiều ngôn ngữ khác, nó làm nơi lƣu trữ những thông tin trên các trang web viết bằng PHP hay Perl, Oracle là tên của một hãng phần mềm, một hệ quản trị cơ sở dữ liệu phổ biến trên thế giới. Hãng Oracle ra đời đầu những năm 70 của thế kỷ 20 tại nƣớc Mỹ. Khởi đầu với phần mềm quản trị Cơ Sở Dữ Liệu cách đây hơn 30 năm. Hiện tại ngoài sản phẩm Oracle Database Server, Oracle còn cung cấp nhiều sản phẩm phục vụ doanh nghiệp khác. PostgreSQL là một hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ và đối tƣợng dựa trên POSTGRES, bản 4.2, đƣợc khoa điện toán của đại học California tại Berkeley phát triển. POSTGRES mở đƣờng cho nhiều khái niệm quan trọng mà các hệ quản trị dữ liệu thƣơng mại rất lâu sau mới có.PostgreSQL là một chƣơng trình mã nguồn mở xây dựng trên mã nguồn ban đầu của đại học Berkeley. Nó theo chuẩn SQL99 và có nhiều đặc điểm hiện đại DB2 là một trong các dòng phần mềm quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ của IBM. Có nhiều phiên bản khác nhau của DB2 để chạy trên 42
- các loại máy tính từ thiết bị cầm tay đến các máy tính lớn (mainframe). Ở những Công ty nhỏ thƣờng gặp nhất là phiên bản DB2 Enterprise Server Edition hoặc DB2 Data Warehouse Edition (DB2 DWE), chạy trên các máy chủ Unix, Windows hoặc Linux. Tuy nhiên khi nói đến DB2, phần đông ngƣời ta đều nghĩ đến DB2 for Z/OS, phiên bản DB2 nguyên thủy chạy trên máy mainframe IBM đƣợc phát hành từ năm 1982. Trên các máy nhỏ phần đông ngƣời ta hảy sử dụng RDBMS Oracle vì DB2 chỉ xuất hiện trên máy nhỏ cuối thập niên 1990. 3.1.5.3. Một số chức năng của hệ quản trị Để giải quyết tốt những vấn đề mà cách tổ chức CSDL đặt ra nhƣ đã nói ở trên, cần thiết phải có những phần mềm chuyên dùng để khai thác chúng. Những phần mềm này đƣợc gọi là các hệ quản trị CSDL. Các hệ quản trị CSDL có nhiệm vụ hỗ trợ cho các nhà phân tích thiết kế CSDL cũng nhƣ những ngƣời khai thác CSDL. Hiện nay trên thị trƣờng phần mềm đã có những hệ quản trị CSDL hỗ trợ đƣợc nhiều tiện ích nhƣ: MS Access, Visual Foxpro, SQLServer Oracle, Mỗi hệ quản trị CSDL đều đƣợc cài đặt dựa trên một mô hình dữ liệu cụ thể. Dù là dựa trên mô hình dữ liệu nào, một hệ quản trị CSDL cũng phải hội đủ các yếu tố sau: 1. Ngôn ngữ giao tiếp giữa ngƣời sử dụng và CSDL, bao gồm: Ngôn ngữ mô tả dữ liệu: Để cho phép khai báo cấu trúc của CSDL, khai báo các mối liên hệ của dữ liệu và các quy tắc quản lý áp đặt nên các dữ liệu đó. Ngôn ngữ thao tác dữ liệu: Cho phép ngƣời sử dụng có thể cập nhật dữ liệu (thêm/sửa/xoá) Ngôn ngữ truy vấn dữ liệu: Cho phép ngƣời khai thác sử dụng để truy vấn các thông tin cần thiết trong CSDL Ngôn ngữ quản lý dữ liệu: Cho phép những ngƣời quản trị hệ thống thay đổi cấu trúc của các bảng dữ liệu, khai báo bảo mật thông tin và cấp quyền hạn khai thác CSDL cho ngƣời sử dụng., 43
- 2. Từ điển dữ liệu: Dùng để mô tả các ánh xạ liên kết, ghi nhận các thành phần cấu trúc của CSDL, các chƣơng trình ứng dụng, mật mã, quyền hạn sử dụng, 3. Cơ chế giải quyết vấn đề tranh chấp dữ liệu: Mỗi hệ quản trị CSDL cũng có thể cài đặt một cơ chế riêng để giải quyết các vấn đề này. Một số biện pháp sau đây thƣờng đƣợc sử dụng: thứ nhất: cấp quyền ƣu tiên cho từng ngƣời sử dụng; thứ hai: Đánh dấu yêu cầu truy xuất dữ liệu, phân chia thời gian, ngƣời nào có yêu cầu trƣớc thì có quyền truy xuất dữ liệu trƣớc, 4. Hệ quản trị CSDL cũng phải có cơ chế sao lƣu (backup) và phục hồi (restore) dữ liệu khi có sự cố xảy ra. Điều này có thể thực hiện sau một thời gian nhất định hệ quản trị CSDL sẽ tự động tạo ra một bản sao CSDL, cách này hơi tốn kém, nhất là đối với CSDL lớn. 5. Hệ quản trị CSDL phải cung cấp một giao diện thân thiện, dễ sử dụng. 3. 1. 6. Các ứng dụng của cơ sở dữ liệu Hiện nay, hầu nhƣ CSDL gắn liền với mọi ứng dụng của tin học; chẳng hạn nhƣ việc quản lý hệ thống thông tin trong các cơ quan nhà nƣớc, việc lƣu trữ và sử lý thông tin trong các doanh nghiệp, trong các lĩnh vực nghiên cứu khoa học, trong công tác giảng dạy, cũng nhƣ trong việc tổ chức thông tin đa phƣơng tiện, 3.2 Các bảng dữ liệu 3.2.1. Giới thiệu Bảng (Bảng) và trƣờng (Trƣờng). Các CSDL đƣợc cấu thành từ các bảng dùng thể hiện các phân nhóm dữ liệu. Chẳng hạn, nếu ta tạo một CSDL để quản lý các tài khoản trong công việc kinh doanh, ta phải tạo một bảng cho Khách hàng, một bảng cho Hóa đơn và một bảng cho Nhân viên. Bảng có cấu trúc định nghĩa sẵn và chứa dữ liệu phù hợp với cấu trúc này. Bảng: chứa các mẩu tin là các mẩu dữ liệu riêng rẽ bên trong phân nhóm dữ liệu. Mẩu tin: chứa các trƣờng. Mỗi trƣờng thể hiện một bộ phận dữ liệu trong một mẩu tin. Ví dụ nhƣ mỗi mẩu tin thể hiện một mục trong danh bạ địa chỉ chứa các trƣờng tên và họ, địa chỉ, thành phố, số điện thoại 44
- Bảng là một tập hợp dữ liệu (giá trị) đƣợc tổ chức bằng cách sử dụng một mô hình cột dọc (đƣợc xác định bởi tên của họ) và hàng ngang. Một bảng đã xác định một số cột, nhƣng có thể có bất kỳ số lƣợng hàng. Mỗi hàng đƣợc xác định bởi các giá trị xuất hiện trong một cột nhóm đã đƣợc xác định là một ứng cử viên chủ chốt. Bảng là một thuật ngữ cho các mối quan hệ, mặc dù có sự khác biệt trong một bảng này thƣờng đƣợc thiết lập một đa (túi) của các hàng trong khi một mối quan hệ là một thiết lập và không cho phép bản sao Bên cạnh đó các dữ liệu thực tế hàng, bàn thông thƣờng có liên kết với họ một số meta-thông tin, chẳng hạn nhƣ khó khăn trên bàn hoặc trên giá trị trong cột cụ thể. 3. 2. 2. Cấu trúc của bảng Bảng đƣợc tổ chức thành các cột (Trƣờng) và các dòng (Record). Khi làm việc với bảng, ta sẽ ở một trong 2 chế độ: Design View hoặc Datasheet view: Hình: 1 Datasheet View 3.2.2.1. Chế độ Design View: Dùng để tạo mới hoặc sửa chữa cấu trúc của Bảng: Hình: 2 Vào chế độ Design View: Tạo mới bảng: Ở cửa sổ CSDL, chọn lớp Bảng, nhắp 45
- Hình: 3 -> chọn Design View-> OK Sửa chữa cấu trúc của Bảng: Ở cửa sổ CSDL, chọn Bảng cần sửa, nhắp Hình: 4 Cấu trúc bảng- cửa sổ Design View: Cửa sổ Design view gồm 3 cột: Trƣờng Name, Data Type, Description và một bảng con Trƣờng Properties: Trƣờng Name: Khai báo tên cột (Trƣờng) Data Type: chọn kiểu dữ liệu cho Trƣờng: Text: Kiểu chuỗi Number: kiểu số Date/time: Kiểu ngày Yes/No: kiểu logic (đúng/sai) OLE Object: Đối tƣợng nhúng và liên kết (hình ảnh) Description: dùng để giải thích, mô tả tên cột Trƣờng properties: thuộc tính Trƣờng: +Trƣờng size: kích thƣớc trƣờng +Format: dang hiện dữ liệu +Decimal place: số số lẻ. Ra khỏi chế độ Design View: Nhắp Hình: 5 để lƣu lại cấu trúc bảng Nếu đang tạo mới Bảng thì phải đặt tên cho Bảng và trả lời hộp thoại: Do you want to create a primary key now? (chọn No) 46
- ( muốn chuyển qua chế độ Datasheet thì nhắp Hình: 6 ) 3.2.2.2. Chế độ Datasheet View: Chế độ Datasheet View cho phép xem và cập nhật dữ liệu của Bảng. Muốn vào chế độ Datasheet View: Nếu đang ở cửa sổ CSDL, chọn bảng muốn cập nhật, nhắp Hình: 7 Nếu đang ở chế độ Design View, nhắp Hình: 8 3. 2.3. Khóa chính và khóa ngoại. 3.2.3.1. Khóa chính Tiếng anh là Primary key là danh từ đƣợc dùng trong tin học về cơ sở dữ liệu (CSDL). Các khóa chính đƣợc quy định bởi ngƣời viết. Các khóa chính là yếu tố quan trọng trong CSDL quan hệ (relationship), thông thƣờng khóa chính không đƣợc phép là một trƣờng rỗng. Các khóa chính đƣợc đặt quan hệ với nhau phải có định dạng giống nhau (loại dữ liệu, kích thƣớc ) Mỗi bảng thƣờng có một mục khóa chính. Khóa chính của 1 Bảng có thể là một hay kết hợp nhiều trƣờng để Access phân biệt một bản ghi với các bàn ghi khác trong bảng. Khai báo khóa chính: Tại cửa sổ CSDL, chọn bảng muốn tạo khóa chính, nhắp 47
- Hình: 9 Chọn các trƣờng đƣợc chọn làm khóa chính (nhắp ô xám bên trái) Nhắp biểu tƣợng Hình: 10 Nhắp Hình: 11 3.2.3.2. Khóa ngoại lai. Khóa ngoại lai thƣờng gọi là khoá ngoại hay khóa ngoài, (tiếng Anh: foreign key) là một trƣờng (field) hay một nhóm trƣờng trong một bản ghi (record) của một bảng (table), trỏ (point) đến khóa của một bản ghi khác của một bảng (thƣờng thì hai bảng này khác nhau). Thông thƣờng, khóa ngoài trong một bảng trỏ đến khóa chính (primary key) của một bảng khác. Kiểu tham chiếu này có thể liên kết các thông tin lại với nhau và nó là một phần quan trọng của quá trình chuẩn hóa dữ liệu. Khóa ngoài tham chiếu tới chính bảng chứa nó đƣợc gọi là khóa ngoài đệ quy. Ví dụ, ngƣời gửi một bức thƣ điện tử giới thiệu về một cuốn sách không cần phải đƣa toàn bộ nội dung cuốn sách vào trong bức thƣ. Thay vào đó, họ có thể ghi số đăng ký xuất bản (ISBN) của cuốn sách, và ngƣời quan tâm có thể dùng số hiệu đó để lấy thông tin về quyển sách hoặc chính cuốn sách đó. Số hiệu xuất bản là khóa chính của cuốn sách, và nó đƣợc dùng làm khóa ngoài trong bức thƣ điện tử. 48
- Việc sử dụng khóa ngoài thƣờng đi kèm với giả thiết rằng nó là một khóa chính ở đâu đó. Quan hệ khóa chính/khóa ngoài không đúng là nguồn gốc của rất nhiều rắc rối trong cơ sở dữ liệu Một ràng buộc khóa ngoại lai là một ràng buộc rằng không đƣợc xóa dữ liệu làm khóa ngoại lai trong một bản ghi khi còn có những bản ghi khác giả thiết rằng nó vẫn tồn tại. 3.2.4. Khai báo quan hệ giữa các bảng: Khái niệm: Bảng A có quan hệ với bảng B nếu dữ liệu trên Bảng A có thể bổ sung thêm thông tin cho bảng B. Trƣờng giống nhau giữa 2 bảng gọi là Field quan hệ. Mối quan hệ 1-1: nếu giá trị trên Field quan hệ của bảng A chỉ xuất hiện một lần trên Field quan hệ của bảng B và ngƣợc lại. Mối quan hệ 1-nhiều: nếu giá trị trên Field quan hệ của bảng A xuất hiện nhiều lần trên Field quan hệ của bảng B. 1. Khai báo quan hệ giữa các bảng: Bƣớc 1: nhắp menu Tools/ Relationships ( hoặc nhắp Hình: 12 ) Bƣớc 2: Chọn các bảng cần tạo quan hệ, nhắp nút Hình: 13 Sau khi chọn xong nhắp 49
- Hình: 14 Bƣớc 3: Chọn field quan hệ của Bảng A, bấm giữ nút trái chuột và kéo nên field quan hệ của Bảng B. Xuất hiện hộp thoại: Bƣớc 4 Chọn Hình: 15 Bƣớc 5: Nhắp Hình: 16 Nhắp Hình: 17 3. 3. Thiết kế Cơ sở dữ liệu 3.3.1. Bài toán tổ chức các file clip Mỗi quan hệ là một tập hợp các mẩu tin, đã cho một tập hợp các mẩu tin, để tổ chức chúng trong một file có một số cách sau: Tổ chức file đống ( Heap file O rganzation ). Trong tổ chức này, một mẩu tin bất kỳ có thể đƣợc lƣu trữ ở bất kỳ nơi nào trong file, ở đó có không gian cho nó. Không có thứ tự nào cho mẩu tin. Một file cho một quan hệ. 50
- Tổ chức file tuần tự ( Sequential File Organzation ). Trong tổ chức này, các mẩu tin đƣợc lƣu trữ tuần tự, dựa trên các giá trị của khóa tìm của mỗi mẩu tin. Tổ chức File băm (Hashed File Organization ). Trong tổ chức này, các mẩu tin của vài quan hệ khác nhau có thể lƣu trữ trong cùng một file. Các mẩu tin có liên hệ của các quan hệ đƣợc lƣu trữ trên cùng một khối sao cho hoạt động I/O đem lại các mẩu tin có quan hệ. Tổ chức file cụm ( Clustering File Organization ). Trong tổ chức này, các mẩu tin của một vài quan hệ khác nhau có thể đƣợc lƣu trữ trong cùng một file. Các mẩu tin có liên hệ của các quan hệ khác nhau đƣợc lƣu trữ trên cùng một khôi sao cho một hoạt động I/O đem lại các mẩu tin có liên hệ từ tất cả các quan 3.3. 1.1. Tổ chức file tuần tự Tổ chức file tuần tự đƣợc thiết kế để sử lý hiệu quả các mẩu tin trong thứ tự đuợc sắp trên một khóa tìm kiếm ( search key ) nào dó. Để cho phép tìm lại nhanh chóng các mẩu tin các mẩu tin theo thứ tự khóa tìm kiếm, ta "xích" các mẩu tin lại bởi các con trỏ. Con trỏ trong mỗi mẩu tin trỏ tới mẩu tin kế tiếp theo thứ tự khóa tìm kiếm. Hơn nữa, để tối ƣu hóa số khối truy xuất trong sử lý file tuần tự, ta lƣu trữ vật lý các mẩu tin theo thứ tự tìm kiếm hoặc gần với khóa tìm kiếm nhƣ có thể Tổ chức file tuần tự cho phép đọc các mẩu tin theo thứ tự đƣợc sắp mà nó có thể hữu dụng cho mục đich trình bày cũng nhƣ các thuật toán sử lý truy vấn ( query-processing algorithms ). Khó khăn gặp phải tổ chức này là việc duy trì thứ tự vật lý của các mẩu tin khi xảy ra các hoạt động xen, xóa, do cái giá phải trả cho việc di chuyển các mẩu tin khi xen, xóa. Ta có thể quản trị vấn đề xóa bởi dùng dây chuyển các 51
- con trỏ nhƣ đã trình bày trƣớc đây. Đối với xen, ta có thể áp dụng các quy tắc sau: 1. Định vị mẩu tin trong file mà nó đi trƣớc mẩu tin đƣợc xen theo thứ tự khóa tìm kiếm. 2. Nếu có mẩu tin tự do (không gian của mẩu tin bị xóa ) trong cùng khối, xen mầu tin vào khối này. Nếu không, xen mẩu tin mới vài khối tràn. Trong cả hai trƣờng hợp, điều chỉnh các con trỏ sao cho nó móc xích với mầu tin theo thứ tự của khóa tìm kiếm. 3.3.1.2. Tổ chức file cụm. Nhiều hệ CSDL quan hệ, mỗi quan hệ đƣợc lƣu trữ trong một file sao cho có thể lợi dụng đƣợc toàn bộ những cái mà hệ thống file của điều hành cung cấp. Thông thƣờng, các bộ của một quan hệ đƣợc biểu diễn nhƣ các mẩu tin độ dài cố định. Nhƣ vậy các quan hệ có thể ánh xạ vào một cấu trúc file. Sự thực hiện đơn giản đó của một hệ CSDL quan hệ rất phù hợp với các hệ CSDL đƣợc thiết kế cho các máy tính cá nhân. Trong các hệ thống đó, kích cỡ của CSDL nhỏ. Hơn nữa, trong một số máy tính cá nhân, chủ yếu kích cỡ tổng thể mà đối tƣợng đối với hệ CSDL là nhỏ. Một cấu trúc file đơn giản làm suy giảm lƣợng mã cần thiết để thực thi hệ thống. Cách tiếp cận đơn giản này, để thực hiện CSDL quan hệ, không còn phù hợp khi kích cỡ của CSDL tăng nên. Ta sẽ thấy những điểm lợi về mặt hiệu năng từ việc gán một cách thận trọng các mẩu tin với các khối, và từ việc tổ chức kỹ lƣỡng chính bản thân các khối. Nhƣ vậy, có vẻ nhƣ là một cấu trúc file phức tạp hơn lai có lợi hơn, ngay cả trong trƣờng hợp ta giữ nguyên chiến lƣợc lƣu trữ mỗi quan hệ trong một file riêng biệt. 52
- Tuy nhiên, nhiều hệ CSDL quy mô lớn không nhờ vậu trự tiếp vào hệ điều hành nền để quản trị file. Thay vào đó, một file HĐH đƣợc cấp phát cho hệ CSDL. Tất cả các quan hệ đƣợc lƣu trữ trong một file màu, và sự quản trị file này thuộc về hệ CSDL. Để thấy những điểm lợi của việc lƣu trữ trong cùng một file, ta xét vấn tin SQL sau: SELECT account_number, customer_number, customer_treet, customer_city FROM depositor, customer WHERE depositor. customer_name = customer. customername; Câu vấn tin này tính một phép nối của các quan hệ depositorr và customer. Nhƣ vậy, đối với mỗi bộ của depositor, hệ thống phảo tìm bộ của customer có cùng giá trị customer_name. Một cách lý tƣởng là việc tìm kiếm các mẩu tin nào đƣợc trợ giúp của chỉ mục. Bỏ qua việc tìm kiếm các mẩu tin nhƣ thế nào, ta chú ý vào việc truyền từ đĩa vào bộ nhớ. Trong truờng hợp xấu nhất, mỗi mẩu tin ở trong một khối khác nhau, điều màu buộc ta phải đọc một khối cho một mầu tin đƣợc yêu cầu bởi câu vấn tin. Ta sẽ trình bày một cấu trúc file đƣợc thiết kế để thực hiện hiệu quả các câu vấn tin liên quan đến depostor customer. Các bộ depositor đối với mỗi custumer_name đƣợc lƣu trữ gần bộ custumer có cùng customer_name. Cấu trúc này trộn các bộ của hai quan hệ với nhau, nhƣng cho phép sử lý hiệu quả phép nối. Khi một bộ của quan hệ cusomer đƣợc đọc, toàn bộ khối chứa bộ nàu đƣợc đọc từ đĩa vào trong bộ nhớ chính. Do các bộ tƣơng ứng của depositor đƣợc lữu trữ trên đĩa gần bộ customer, mỗi khối chứa các bộ của quan hệ depositor cần cho sử lý câu vấn tin. Nếu một custumer có nhiều account đến nỗi các mẩu tin depositor không lấp đầy trên một khối, các mẩu tin còn lại xuất hiện trong khối kề cận. Cấu trúc file này, đƣợc gọi là gom cum (clustering), cho phép ta đọc nhiều mẩu tin đƣợc yêu cầu chỉ sử dụng một đọc khối, nhƣ vậy ta có thể sử lý câu vấn tin đặc biệt này hiệu quả hơn 53
- Tuy nhiên, cấu trúc gom cụm trên lại tỏ ta không có lợi bằng tổ chức lƣu mỗi quan hệ trong một file riêng, đối với một số câu vấn tin, chằng hạn: SELECT * FROM customer Việc xác định khi nào thì gom cụm thƣờng phụ thuộc vào kiểu câu vấn tin mà ngƣời thiết kế CSDL nghĩ rằng nó xẩy ra thƣờng xuyên nhất. Sử dụng thận trọng gom cụm có thể cải thiện hiệu năng đáng kể trong việc sử lý câu vấn tin 3.4. Lược đồ quan hệ 3.4.1. Khái niệm Mô hình quan hệ do E. F đề xuất năm 1971. Mô hình này bao gồm: Một hệ thống các ký hiệu để mô tả dữ liệu dƣới dạng dòng và cột nhƣ quan hệ, bộ, thuộc tính, khóa chính, khóa ngoại, Một tập hợp các phép toán thao tác trên dữ liệu nhƣ phép toán tập hợp, phép toán quan hệ. Rằng buộc toàn vện dữ liệu 54
- Ví dụ về mô hình quan hệ Ý tƣởng cốt lõi của nó là để mô tả một cơ sở dữ liệu nhƣ là một tập hợp các vị từ trên một tập bộ biến vị từ, mô tả khó khăn trên có thể có giá trị và kết hợp các giá trị. Nội dung của cơ sở dữ liệu tại bất kỳ thời điểm nào là một hữu hạn (logic) của mô hình của các cơ sở dữ liệu, tức là một bộ các mối quan hệ, một trong những biến vị từ, chẳng hạn rằng tất cả các vị từ đƣợc thỏa mãn. Một yêu cầu cho các thông tin từ cơ sở dữ liệu (một cơ sở dữ liệu yêu cầu tìm kiếm) cũng là một vị từ Hình: Hình quan hệ Hình: Mô hình quan hệ liên kết với nhau nhờ khóa 55
- Mục đích của các mô hình quan hệ là cung cấp cho một phƣơng pháp xác định dữ liệu và các truy vấn: trực tiếp phát biểu những thông tin nào, cơ sở dữ liệu chứa thông tin và những gì muốn từ nó, và để cho cơ sở dữ liệu phần mềm hệ thống quản lý chăm sóc mô tả cấu trúc dữ liệu lƣu trữ cho các dữ liệu và các thủ tục để nhận các truy vấn trả lời. 3.4.2. Một số mô hình Các mô hình chính và mô hình mạng. Một số hệ thống sử dụng những kiến trúc cũ vẫn còn đƣợc sử dụng ngày nay trong trung tâm dữ liệu với khối lƣợng dữ liệu cao, nhu cầu hoặc có hệ thống hiện có nhƣ vậy là phức tạp và trừu tƣợng sẽ có chi phí ngăn cấm để di chuyển đến các hệ thống sử dụng các mô hình quan hệ; cũng lƣu ý là mới hơn các đối tƣợng theo định hƣớng cơ sở dữ liệu. Gần đây mô hình phát triển là Đối tƣợng- Quan hệ- Đối tƣợng mà là dựa trên các giả thiết rằng bất kỳ thực tế có thể đƣợc biểu diễn trong những hình thức của một hay nhiều mối quan hệ nhị phân. Các mô hình đƣợc sử dụng trong vai trò mẫu Object (ORM), RDF / notation 3 (N3) và trong Tiếng Anh. Các mô hình quan hệ đầu tiên đã đƣợc là cơ sở dữ liệu của mô hình đƣợc mô tả trong thuật ngữ toán học chính thức. Sau khi mô hình quan hệ đã đƣợc xác định, đã có nhiều nỗ lực để so sánh với các mô hình khác nhau, và điều này dẫn tới sự nhô nên của các mô tả chi tiết khắt khe của các mô hình trƣớc đó, mặc dù các tính chất của dữ liệu, giao diện cho thứ tự thao tác và mạng lƣới các cơ sở dữ liệu bị giới hạn phạm vi cho sự thức hóa. Quan hệ: là sự liên quan giữa hai đối tƣợng hoặc hai nhóm đối tƣợng, có thể có các ý nghĩa: Trong toán học, một quan hệ là một sự tổng quát hóa của quan hệ số học, nhƣ "=" và "<" trong các mệnh đề đại loại nhƣ "5 < 6" và "2 + 2 = 4". Xem lý thuyết quan hệ, quan hệ hai ngôi, quan hệ tƣơng đƣơng, quan hệ thứ tự Trong tin học (mô hình hóa quan hệ), một quan hệ là một tập các bộ (tuple), hay còn gọi là bảng Quan hệ xã hội: quan hệ huyết thống, quan hệ họ hàng, quan hệ hôn nhân, quan hệ bạn bè Quan hệ kinh tế: quan hệ thanh toán, quan hệ nợ nần, quan hệ hạch toán 56
- Quan hệ chính trị: quan hệ ngoại giao, quan hệ quốc tế Quan hệ là một bảng dữ liệu hai chiều đƣợc đặt tên. Mỗi quan hệ (hay bảng) gồm một số hữu hạn các cột đƣợc đặt tên và một số tùy ý các dòng không có tên. Ví dụ trong hình là quan hệ DƠN HANG với 11 cột và 4 dòng dữ liệu. một quan hệ mô tả một lớp các đối tƣợng trong hệ thống có các thuộc tính chung. Mỗi cột trong quan hệ tƣơng ứng với một thuộc tính và mỗi dòng tƣơng ứng với giá trị dữ liệu của một thực thể. Trong ví dụ trong quan hệ DON HANG có các thuộc tính SODH, MA-KH, TEN-KH, DIA-CHI, NG-LD, MA-MH, TEN- MH, DV, SL, DG, TIEN. Tính chất của quan hệ: Giá trị đƣa vào mỗi cột phải là đơn nhất. Các giá trị đƣa vào cùng một cột phải thuộc cùng một miền dữ liệu. Mỗi dòng trong bảng phải là duy nhất. Trong bảng không có dòng nao giống hệt nhau. Điều kiện duy nhất của các dòng dữ liệu tƣơng đƣơng với điều kiện là bảng có khóa chính khác trống. Thứ tự các cột trong bảng là không quan trọng. Cột đƣợc xác định thông qua tên chứ không phải dựa vào vị trí của chúng. Thứ tự các dòng là không quan trọng. Cũng nhƣ các cột, các dòng có thể đổi chỗ cho nhau, có thể xem dữ liệu trong bảng với các thứ tự khác nhau của các dòng, tùy theo yêu cầu. Một quan hệ có tính chất tốt là quan hệ có lƣợng dƣ thừa dữ liệu ít nhất và cho phép ngƣời sử dụng thêm, sửa đổi hay xóa các dòng dữ liệu mà không gây ra lỗi hoặc sự không nhất quan trong bảng. Khi xây dựng một hệ thống thông tin với mô hình quan hệ, ở thời điểm ban đầu, các thuộc tính có thể đƣợc gom nhóm một cách tùy ý thành các lƣợc đồ quan hệ, các lƣợc đồ nhƣ vậy thƣờng không có chất lƣợng cao. 3.4.3. Các dạng chuẩn hóa Lƣợc đồ quan hệ đƣợc xây dựn ở thời điêm ban đầu chứa nhiều nhƣợc điềm nhƣ dƣ thừa dữ liệu, dễ gay ra thiếu nhất quán khi bổ sung, sửa chứa hoặc loại bỏ các dòng quan hệ. Chất lƣợng của các lƣợc đồ quan hệ đƣợc cải thiện trên cơ sở biến đổi chuẩn: 57
- 3.4.3.1. Dạmg chuẩn 1 Một quan hệ R là dạng chuẩn 1(1NF) nếu các thuộc tính của nó đều đơn trị. Nói cách khác, quan hệ R đạt chuẩn 1 nếu nó không chứa các thuộc tính lặp. Giá tri tại mỗi ô của bảng ( giao của cột và dòng phải là đơn trị. 3.4.3.2. Dạng chuẩn 2 Dạng chuẩn 2: Một quan hệ R là dạng chuẩn 2(2NF) nếu nó là 1NF và các phụ thuộc hàm giữua các thuộc tính ngoài khóa và khóa đều là các phụ thuộc hàm sơ đẳng, nói cách khác, mọi thuộc tính ngoài khóa đều không có phụ thuộc hàm vào bộ phận của khóa. 3.4.3.3. Dạng chuẩn 3 Dạng chuẩn 3: Một quan hệ R là dạng chuẩn 3 (3NF) nếu nó là 2NF và các phụ thuộc hàm giữa các thuộc tính khóa ngoài và khóa đều là các phụ thuộc hàm trực tiếp nghĩa là không tồn tại những phụ thuộc hàm ngoài khóa. 3.4.3.4Dạng Chuẩn BC (Boyce Codd normal form) Một lƣợc đồ quan hệ Q ở dạng chuẩn BC nếu với mỗi phụ thuộc hàm không hiển nhiên X → A ∈ F thì X là một siêu khoá của Q. Nhận xét: Nếu Q đạt chuẩn BC thì Q đạt chuẩn 3 Ví dụ: Xác định dạng chuẩn của lƣợc đồ quan hệ sau. Q(ACDEIB) F={ACD→EBI; CE→AD} Dễ thấy Q có hai khoá là: ACD và CE. Các phụ thuộc hàm của F đều có vế trái là siêu khoá, nên Q đạt dạng chuẩn BC. ĐỊNH LÝ: Các lớp dạng chuẩn của một lƣợc đồ quan hệ có quan hệ lồng nhau: nghĩa là lớp sau nằm trọn trong lớp trƣớc. BCNF ⊂ 3NF ⊂ 2NF ⊂ 1NF Ví dụ: Chẳng hạn cho lƣợc đồ quan hệ Q(ABCD) và F = [AB → C; D → B; C→ ABD] thì Q đạt chuẩn 3NF nhƣng không là BCNF Nếu F = [B → D, A → C, C → ABD] thì Q đạt dạng chuẩn 2NF nhƣng không là 3 NF. Dạng chuẩn của một lƣợc đồ cơ sở dữ liệu: là dạng chuẩn thấp nhất của các lƣợc đồ quan hệ con. 58
- Chú ý: Các dạng chuẩn cao hơn nhƣ dạng chuẩn bốn (với phụ thuộc đa trị), dạng chuẩn năm (với phụ thuộc chiếu kết) 3.4.4. Các bƣớc chuẩn hóa 3.4.4.1. Dạng chuẩn 1 Quan hệ là 1NF nếu không chứa các thuộc tính lặp, các thuộc tính phải là đơn, nghĩa là giá trị của các ô là giao của hàng và cột phải có giá trị đơn, nhƣ vậy, mọi quan hệ đều là 1NF. Nếu bảng dữ liệu chứa các thuộc tính lặp thì không phải quan hệ, để chuyển bảng dữ liệu có lặp thành quan hẹ, có thể tách các thuộc tính lặp thành một hoặc nhiều bảng khác và nếu cần thiểt thì tăng cƣờng khóa cho các bảng mới này. Tiếp tục xem xét cac bảng mới để đảm bảo sao cho các bảng này cũng là quan hệ, tức là đạt chuẩn 1. Ví dụ: Từ bảng DONHANG ban đầu với các thuộc tính: ( SODH, MA_KH, TEN_KH, DIA_CHI, NG_LD,MA_ MH, TEN_MH, DV, SL, DG và TIEN ). Chứa các thuộc tính lặp MA_MH, TEN_MH, DV, SL, DG, TIEN. Các thuộc tính lặp đƣợc tách thành bang DONG_DH, trong đó có bổ sung thuộc tính SODH từ các thuộc tính còn lại để tạo khóa. Phần còn lại của bảng DONHANG và bảng mới DONG_DH không chứa thuộc tính lặp. Các bảng này thỏa mãn các tính chất của quan hệ, chúng đều đạt chuẩn 1 ta có lƣợc đồ sau: DONGHANG (SODH, MA_DH, TEN_KH, DIA_CHI, NG_LD) DONG_DH ( SODH, MA_MH, DV, SL, DG, TIEN ). 3.4.4.2.Dạng chuẩn 2 Một quan hệ R là dạng chuẩn 2(2NF) nếu nó là 1NF và các phụ thuộc hàm giữa các thuộc tính ngoài khóa và khóa đều là các phụ thuộc hàm sơ đẳng, nói cách khác, mọi thuộc tính ngoài khóa đều không có phụ thuộc hàm vào bộ phận của khóa. Nếu quan hệ R chứa những thuộc tính có phụ thuộc hàm vào một bộ phận của khóa thì cần tách các nhóm thuộc tính phụ thuộc vào bộ phận của khóa và bổ sung thêm cho các nhóm này một phần khóa mà chúng có phụ thuộc hàm, để thành quan hệ. Nhóm còn lại taọ thành một quan hệ với khóa nhƣ cũ. Các quan hệ đƣợc tạo lập đều là 2NF. Ví dụ: Xét quan hệ DONG_DH có lƣợc đồ: DONG_DH(SODH, MA_DH, TEN_MH, DV, SL, DG, TIEN). Giả thiết là đơn giá bán không phụ thuộc vào từng đơn hàng, các phụ thuộc hàm trực 59
- tiếp trong quan hệ sẽ là: MA_MH -> {TEN_MH, DV, DG} SODH, MA_MH ->{SL {MA_KH, NG_LD}. MA_KH-> {TEN_KH, DIA_CHI}. Nhóm mới này đƣợc tách ra gồm có MA_KH, TEN_KH và DIA_CHI. Thuộc tính MA_KH là khóa của quan hệ mới này. Nhóm còn lại tạo thành quan hệ với khóa chính nhƣ cũ: DONHANG ( SODH, MA_KH, NG_LD ). KHACHHANG (MA_KH, TEN_KH, DIA_CHI ). 3.4.5. Một số khái niệm 3.4.5.1. Thuộc tính Thuộc tính là các đặc điểm riêng của một đối tƣợng (đối tƣợng đƣợc hiểu nhƣ là một loại thực thể ở mô hình thực thể kết hợp), mỗi thuộc tính có một tên gọi và phải thuộc về một kiểu dữ liệu nhất định. 60
- 3.4.5.2. Kiểu dữ liệu Các thuộc tính đƣợc phân biệt qua tên gọi và phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (số, chuỗi, ngày tháng, logic, hình ảnh, ). Kiểu dữ liệu ở đây có thể là kiểu vô hƣớng hoặc là kiểu có cấu trúc. Nếu thuộc tính có kiểu dữ liệu là vô hƣớng thì nó đƣợc gọi là thuộc tính đơn hay thuộc tính nguyên tố, nếu thuộc tính có kiểu dữ liệu có cấu trúc thì ta nói rằng nó không phải là thuộc tính nguyên tố Chẳng hạn với sinh viên Nguyễn Văn Thành thì các thuộc tính họ và tên, mã số sinh viên thuộc kiểu chuỗi, thuộc tính ngày sinh thuộc kiểu ngày tháng, hộ khẩu thƣờng trú kiểu chuỗi, thuộc tính hình ảnh kiểu hình ảnh, 3.4.5.3. Miền giá trị Thông thƣờng mỗi thuộc tính chỉ chọn lấy giá trị trong một tập con của kiểu dữ liệu và tập hợp con đó gọi là miền giá trị của thuộc tính đó. Chẳng hạn thuộc tính NỮ có miền giá trị là {nam, nữ}, thuộc tính màu da có miền giá trị là Giáo Trình Cơ Sở Dữ Liệu {da trắng, da vàng, da đen, da đỏ}, thuộc tính điểm thi là các số thuộc tập {0; 1; 2; , 10]. Lƣu ý rằng nếu không lƣu ý đến ngữ nghĩa thì tên của các thuộc tính thƣờng đƣợc ký hiệu bằng các chữ cái in hoa đầu tiên trong bảng chữ cái la tinh: A, B, C, D, Những chữ cái in hoa X, Y, Z, W, thƣờng dùng thay cho một nhóm nhiều thuộc tính. Đôi khi còn dùng các ký hiệu chữ cái với các chỉ số A1, A2, , An để chỉ các thuộc tính trong trƣờng hợp tổng quát hay muốn đề cập đến số lƣợng các thuộc tính. Tên thuộc tính phải đƣợc đặt một cách gợi nhớ, không nên đặt tên thuộc tính quá dài (vì nhƣ thế sẽ làm cho việc viết các câu lệnh truy vấn trở nên vất vả hơn), nhƣng cũng không nên đặt tên thuộc tính quá ngắn (vì nó sẽ không cho thấy ngữ nghĩa của thuộc tính), đặc biệt không đặttrùng tên hai thuộc tính mang ngữ nghĩa khác nhau thuộc hai đối tƣợng khác nhau. Trong nhiều hệ quản trị cơ sở dữ liệu, ngƣời ta thƣờng đƣa thêm vào miền giá trị của các thuộc tính một giá trị đặc biệt gọi là giá trị rỗng (NULL). Tuỳ theo ngữ cảnh mà giá trị này có thể đặc trƣng cho một giá trị không thể xác định đƣợc hoặc một giá trị chƣa đƣợc xác định ở vào thời điểm nhập tin nhƣng có thể đƣợc xác định vào một thời điểm khác. 3.4.5.4. Lược đồ quan hệ Tập tất cả các thuộc tính cần quản lý của một đối tƣợng cùng với các mối liên hệ giữa chúng đƣợc gọi là lƣợc đồ quan hệ. Lƣợc đồ quan hệ Q với tập thuộc tính {A1, A2, , An} đƣợc viết là Q(A1, A2, , An), ký hiệu Q+ = {A1, A2, , An}. Chẳng hạn lƣợc đồ quan hệ Sinhviên với các thuộc tính nhƣ đã 61
- đƣợc liệt kê trong ví dụ 1. 1 đƣợc viết nhƣ sau: Sinhvien(MASV, HOTENSV, NU, NGAYSINH, NOISINH, TINH, MALOP) Thƣờng thì khi thành lập một lƣợc đồ quan hệ, ngƣời thiết kế gắn cho nó một ý nghĩa nhất định, gọi là tân từ của lƣợc đồ quan hệ. chẳng hạn tân từ của lƣợc đồ quan hệ Sinhvien là: ”Mỗi sinh viên có mỗi MASV duy nhất. MASV xác định các thuộc tính còn lại của sinh viên đó nhƣ HOTENSV, NU, NGAYSINH, NOISINH, TINH, MALOP” Khi phát biểu tân từ cho một lƣợc đồ quan hệ, ngƣời thiết kế cần phải mô tả đầy đủ ý nghĩa để ngƣời khác tránh hiểu nhầm. Dựa vào tân từ này, ngƣời ta xác định đƣợc tập khoá, siêu khoá của lƣợc đồ quan hệ. Nhiều lƣợc đồ quan hệ cùng nằm trong một hệ thống thông tin đƣợc gọi là một lƣợc đồ cơ sở dữ liệu. Khái niệm lƣợc đồ quan hệ ứng với khái niệm loại thực thể ở mô hình thực thể kết hợp. 3.4.5.5. Quan Hệ Sự thể hiện của lƣợc đồ quan hệ ở một thời điểm nào đó đƣợc gọi là quan hệ, rõ ràng là trên một lƣợc đồ quan hệ có thể xác định nhiều quan hệ. Thƣờng ta dùng các ký hiệu nhƣ R, S, Q để chỉ các lƣợc đồ quan hệ, còn quan hệ thƣờng đƣợc dùng bởi các ký hiệu là r, s, q, Về trực quan thì quan hệ (hay bảng quan hệ) nhƣ là một bảng hai chiều gồm các dòng và các cột. Một quan hệ có n thuộc tính đƣợc gọi là quan hệ n ngôi. Để chỉ quan hệ r xác định trên lƣợc đồ quan hệ Q ta có thể viết r(Q). 3.4.5.6. Bộ Mỗi bộ là những thông tin về một đối tƣợng thuộc một quan hệ, bộ cũng còn đƣợc gọi là mẫu tin. Thƣờng ngƣời ta dùng các chữ cái thƣờng (nhƣ t, μ, ) để biểu diễn bộ trong quan hệ, chẳng hạn để nói t là một bộ của quan hệ r thì ta viết t ∈ r. 3.4.5.7. Siêu Khoá – Khoá S là siêu khoá (super key) của Q nếu với r là quan hệ bất kỳ trên Q, t1, t2 là hai bộ bất kỳ thuộc r thì t1. S ≠ t2. S. Một lƣợc đồ quan hệ có thể có một hoặc nhiều siêu khoá. Chẳng hạn lƣợc đồ quan hệ Sinhvien ở trên có các siêu khoá là: {MASV, HOTENSV}, {MASV, HOTENSV, NU}, {MASV, HOTENSV, NU, TINH }, Siêu khoá không chứa một siêu khoá nào khác đƣợc gọi là khoá chỉ định, trong trƣờng hợp lƣợc đồ quan hệ có nhiều khoá chỉ định (hay khoá nội), thì khoá đƣợc chọn để cài đặt gọi là khoá chính (trong các phần sau khoá chính đƣợc gọi tắt là khoá). Chẳng hạn với lƣợc đồ quan hệ Sinhvien trên có khoá là {MASV}. Thƣờng các thuộc tính khoá đƣợc gạch dƣới theo kiểu liền nét. Một 62
- thuộc tính đƣợc gọi là thuộc tính khoá ngoại nếu nó không là thuộc tính khoá của một lƣợc đồ quan hệ này nhƣng lại là thuộc tính khoá của một lƣợc đồ quan hệ khác, chẳng hạn nhƣ MALOP là khoá ngoại của lƣợc đồ quan hệ Sinhvien. Thƣờng các thuộc tính khoá ngoại đƣợc gạch dƣới theo kiểu không liền nét. Sinhvien(MASV, HOTENSV, NU, NGAYSINH, TINH, MALOP) Lop(MALOP, TENLOP, MAKHOA) Ý nghĩa thực tế của khoá là dùng để nhận diện một bộ trong một quan hệ, nghĩa là, khi cần tìm một bộ t nào đó, ta chỉ cần biết giá trị của thành phần khoá của t là đủ để dò tìm và hoàn toàn xác định đƣợc nó trong quan hệ. Trong thực tế đối với các loại thực thể tồn tại khách quan (ví dụ: Sinh viên, Giảng viên, Nhân viên, Hàng hoá, ) ngƣời thiết kế cơ sở dữ liệu thƣờng gán thêm cho các lƣợc đồ quan hệ này một thuộc tính giả gọi là mã số để làm khoá (ví dụ: mã số sinh viên, mã số giảng viên, mã số nhân viên, mã số hàng hoá, ). Trong khi đó các lƣợc đồ quan hệ biểu diễn cho sự trừu tƣợng hoá thƣờng có khoá là một tổ hợp của hai hay nhiều thuộc tính của nó. Một số hệ quản trị cơ sở dữ liệu hiện nay có tự động kiểm tra tính duy nhất trên khoá chính. Tức là nếu thêm một bộ mới q2 có giá trị khoá chính trùng với giá trị khoá chính của một bộ q1 nào đó đã có trong quan hệ thì hệ thống sẽ báo lỗi và yêu cầu nhập lại một giá trị khác. Ngƣời ta cũng quy ƣớc rằng: Trong một bộ của quan hệ các thuộc tính khoá không chứa giá trị rỗng. Không đƣợc phép sửa đổi giá trị thuộc tính khoá của một bộ q. Nếu muốn sửa đổi giá trị thuộc tính khoá của một bộ q, ngƣời sử dụng phải huỷ bỏ bộ q và sau đó thêm một bộ q’ với giá trị khoá đã đƣợc sửa đổi. 3.4.5.8. Chuyển mô hình thực thể kết hợp sang mô hình dữ liệu quan hệ Sau đây là một số quy tắc đƣợc sử dụng trong việc chuyển đổi mô hình thực thể kết hợp sang mô hình dữ liệu quan hệ. Quy tắc 1: Chuyển đổi mỗi loại thực thể thành một lƣợc đồ quan hệ, các thuộc tính của loại thực thể thành các thuộc tính của lƣợc đồ quan hệ, thuộc tính khoá của loại thực thể là thuộc tính khoá của lƣợc đồ quan hệ. Chẳng hạn loại thực thể Sinhvien ở ví dụ 1. 2 khi áp dụng quy tắc 1 thì sẽ đƣợc chuyển thành lƣợc đồ quan hệ Sinhvien nhƣ sau: Sinhvien(MASV, HOTENSV, NU, NGAYSINH, TINH, . ) 63
- Quy tắc 2: Nếu mối kết hợp mà cả hai nhánh của nó đều có bản số max là n thì mối kết hợp này sẽ đƣợc chuyển thành một lƣợc đồ quan hệ K’ gồm các thuộc tính của mối kết hợp K, cộng thêm các thuộc tính khoá của hai lƣợc đồ quan hệ A, B tƣơng ứng với hai thực thể tham gia vào mối kết hợp. Khoá của lƣợc đồ quan hệ K’ gồm cả hai khoá của hai lƣợc đồ quan hệ A và B. Chẳng hạn mối kết hợp Phancong giữa ba loại thực thể Giangvien, Monhoc và Lop đƣợc chuyển thành lƣợc đồ quan hệ Phancong và có tập khoá là {MAGV, MAMH, MALOP} nhƣ sau: Phancong(MAGV, MAMH, MALOP). Quy tắc 3: Mối kết hợp mà một nhánh có bản số là n (nhánh B) và nhánh còn lại có bản số max là 1 (nhánh A) thì loại bỏ mối kết hợp này khỏi mô hình thực thể kết hợp và thêm các thuộc tính khoá của lƣợc đồ tƣơng ứng với loại thực thể ở nhánh B vào lƣợc đồ tƣơng ứng với loại thực thể ở nhánh A (khoá của B sẽ thành khoá ngoại của A). Nếu mối kết hợp có các thuộc tính thì những thuộc tính này cũng đƣợc thêm vào lƣợc đồ quan hệ tƣơng ứng với loại thực thể ở nhánh A. Chẳng hạn mối kết hợp thuộc giữa hai loại thực thể Sinhvien và Lop nên lƣợc đồ quan hệ Sinhvien đƣợc sửa thành nhƣ sau: Sinhvien(MASV, HOTENSV, NU, NGAYSINH, TINH, MALOP) Quy tắc 4: Nếu mối kết hợp mà cả hai nhánh đều có bản số max là 1 thì áp dụng quy tắc 3 cho một trong hai nhánh tuỳ chọn. 64
- CHƢƠNG 4: THỬ NGHIỆM 4.1. Hệ quản trị quản trị cơ sở dữ liệu SQL Server SQL Server là một hệ quản trị CSDL quan hệ client/server. Hình: hệ quản trị Sql server 4.1.1. Hệ quản trị CSDL quan hệ Mỗi CSDL quan hệ là một tập hợp dữ liệu đƣợc tổ chức trong những bảng hai chiều có quan hệ với nhau. Mỗi bảng bao gồm các cột có tên và các hàng. Mỗi cột là một thuộc tính của quan hệ, mỗi hàng là một bộ (tuple) các giá trị của những thuộc tính của quan hệ. Một RDBMS có nhiệm vụ: Lƣu trữ và tạo dữ liệu sẵn có trong các bảng. Duy trì quan hệ giữa các bảng trong CSDL. Bảo đảm tích hợp dữ liệu bằng cách tạo các qui tắc quản lý giá trị dữ liệu. Khôi phục mọi dữ liệu trong trƣờng hợp hệ thống có sự cố. 4.1.2. Kiến trúc khách/ chủ Client là một thành phần của hệ thống yêu cầu dịch vụ hoặc tài nguyên từ những thành phần hệ thống khác. Server là một thành phần của hệ thống cung cấp dịch vụ hoặc tài nguyên cho những thành phần hệ thống khác. 4.1.3. Các yếu tố của một client / server data_based system Server: Một tập hợp các mục dữ liệu và đối tƣợng trợ giúp đƣợc tổ chức và trình bày để thuận tiện phục vụ nhƣ: tìm kiếm, sắp thứ tự, khôi phục, cập nhật và phân tích dữ liệu. CSDL bao gồm bộ nhớ dữ liệu vật lý và các dịch vụ CSDL. Mọi dữ liệu đều đƣợc truy xuất qua hệ phục vụ, không bao giờ đƣợc truy xuất trực tiếp. 65
- Client: Một chƣơng trình có thể tác động qua lai với ngƣời hoặc một quá trình tự động. Nó bao gồm tất cả những phần mềm có liên quan đến server, yêu cầu dữ liệu từ CSDL hoặc gửi dữ liệu đến CSDL. Truyền nhận giữa client và server: Sự truyền nhận này phụ thuộc nhiều vào client và server thực thi nhƣ thế nào. Mọi sự thực thi hệ thống CSDL đều thuộc một trong ba loại sau: File_based system: Các hệ thống này dùng ứng dụng truy xuất trực tiếp các file dữ liệu trên một đĩa cứng cục bộ hoặc một hệ phục vụ file mạng. Các hệ thống này thực hiện các dịch vụ CSDL và truyền nhận logic nhƣ một phần của ứng dụng client. Trong việc thực thi này, ứng dụng client đóng vai trò client và vai trò của hệ phục vụ. Host_based system: Hệ thống này thƣờng dùng trong các mainframe và mini_computer. Những hệ thống này thực thi tất cả hoặc hầu hết dịch vụ CSDL và chức năng của client trên một máy tính trung tâm lớn. Ngƣời dùng xem và tác động đến ứng dụng client bằng cách dùng một thiết bị đầu cuối từ xa. Truyền nhận giữa client và CSDL thực hiện trên một host computer và host computer đóng vai trò của client và server. Client / server system: Hệ thống này đƣợc thiết kế từ những dịch vụ CSDL riêng lẻ đến client bằng cách cho phép truyền nhận giữa chúng mở và linh hoạt hơn. Dich vụ CSDL đƣợc thực thi trên một máy tính mạnh, cho phép quản trị tập trung, bảo mật và dùng chung tài nguyên. Do đó, hệ phục vụ trong client / server là CSDL và hệ phục vụ của chính nó. Những ứng dụng client đƣợc thực thi trên những nền khác nhau bằng cách dùng nhiều công cụ khác nhau. Quá trình này cho phép linh hoạt hơn và những ứng dụng của ngƣời sử dụng có chất lƣợng cao. Hiện nay nhiều tổ chức kết hợp sử dụng cả ba hệ thống này. 4.1.4 Giao dịch (Transact _SQL) Transact_SQL là một phiên bản của SQL, nó cũng là một ngôn ngữ lập trình và truy vấn CSDL. Với transcact_SQL ta có thể truy vấn, cập nhật dữ liệu và quản trị các hệ thống CSDL. 4.1.5. Nên tảng SQL Server Các máy client có thể hoạt động trên các hệ điều hành: MS_Dos, Windows 3. x, Windows 9x, Windows NT, Third Party. 66
- Các máy server có thể hoạt động trên Windows 9x hoặc Windows NT. 4.1.6. Các dịch vụ của SQL Server Một số dịch vụ SQL Server gồm có: MSSQL Server. MSSQL Agent. Microsoft Distributed Transaction Coordinates (MS DTC). Chức năng chính của mỗi dịch vụ nhƣ sau: MSSQL Server Quản trị dữ liệu Transaction và sử lý truy vấn Tích hợp dữ liệu SQL Server Agent Jobs Báo lỗi Điều hành Tái định vị MS DTC Quản trị transaction phân bố 4. 2 Cài đặt chương trình sử dụng Chƣơng trình sử dụng phần mềm AdobeFlash 9 Public Alpha, để thực hiện. Việc cài đặt đơn giản cũng nhƣ một số phần mềm khác. Chọn file setup sau đó làm theo hƣớng dẫn click chuột 67
- Chọn: Next Chọn: Next Nhập một một số thông tin rồi chọn Next. Chọn: Next 68
- Chọn: Next / tiếp Sau cùng chọn Finish kết thúc quá trình cài đặt 4. 3. Các trang màn hình của Clip Tạo clip ảnh hình ảnh: KỶ NIỆM Một số trang màn hình của chƣơng trình: Hình: 1, 2, 69
- Hình: 3,4 Hình: 5,6 Hình: 7,8 Hinh: 9, 10 70
- Hình 11. 12 Hìmh 13. 14 Hinh 15. 16 71
- Hinh 17. 18 Hinh 19. 20 Hinh 21. 22 Hinh 23. 24 72
- Hinh 25. 26 Hinh 27. 28 Hinh 29. 30 Hinh 31. 32 73
- Hinh 33. 34 Hinh 35. 36 Hinh 37. 38 Hinh 39. 40 74
- Hinh 41. 42 Hinh 43. 44 Hinh 45. 46 Hinh 47. 48 75
- Hinh 49. 50 Hinh 51. 52 Hinh 53. 54 Hinh 55. 56 76
- Hinh 57. 58 Hinh 59. 60 Hinh 61. 62 Hinh 63. 64 77
- Hinh 65. 66 Hinh 67. 68 Hinh 69. 70 Hinh 71. 72 78
- Hinh 73. 74 Hinh 75. 76 Hinh 77. 78 Hinh 79. 80 79
- Hinh 81. 82 Hinh 83. 84 Hinh 85. 86 Hình: 87, 88. 4. 4. Kết luận Flash là một chƣơng trình sử lý thiết kế hình ảnh gọn nhẹ và có nhiều chức năng, có thể lập trình theo từng sự kiện, theo kịch bản, với giao diên dễ sử dụng mọi ngƣời ai cũng có thể sử dụng rộng rãi nhằm tạo ra những clip hình ảnh vui nhộn, đặc biệt phục vụ cho nhu cầu giải trí, thiết kế web, cũng nhƣ nhiều ứng dung khác. 80
- KẾT LUẬN Hiện nay việc ứng dụng của công nghệ thông tin trong nhiều lĩnh vực đặc biệt là trong lĩnh vực thiết kế các sản phẩm đa phƣơng tiện phục vụ nhu cầu giải trí, quảng cáo, thiết kế phim hoạt hình. Có nhiều phần mềm đáp ứng tốt nhu cầu của ngƣời sử dụng, với đầy đủ các chức năng. Khóa luận đã giúp em hiểu thêm một số phƣơng pháp thiết kế về clip hình ảnh trong lĩnh vực thiết kế phim họat hình ảnh cũng nhƣ trong lĩnh vực về đa phƣơng tiện. Kết quả chính của khóa luận: Tìm hiểu nghiên cứu một số tài liệu, biết thêm một số kiến thức và một số phần mềm Sử dụng phần mềm Flash để thiết kế Clip hình ảnh. Xây dựng đƣợc Clip hình ảnh. 81
- TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Đỗ Trung Tuấn, Cơ sở dữ liệu, NXB. Giáo dục, 1999. 2. Lập trình ActionScript cho Flash tập 1 và 2, NXB. Lao động xã - hội, 2007. 3. Nguyễn Trƣờng Sinh, Họat hình và hiệu ứng Flash, NXB. Lao động - xã hội, 2005. 4. Nguyễn Phƣơng Hoa, Phạm Quang Huy. Thiết kế web và làm hoạt hình. NXB. Đà nẵng, 2005. 5. Lập trình chò chơi với Flash tập 1 và 2, NXB. Lao động - xã hội, 2007. 6. Lê Minh Hoàng, Thiết kế trò chơi với Flash, NXB. Lao động - xã hội, 2007. 7. http: //www. quantrimang. com. vn/kienthuc/do-hoa-may- tinh/flash/54692_Macromedia_Flash_Tao_album_anh_bang_ ky_thuat_mask. aspx, 2009 8. http: //forum. infoworldschool. com/487. htm, 2009 9. http: //vietbao. vn/Vi-tinh-Vien-thong/Dua-hinh-anh-va-am-thanh- vao-Flash/45169354/229/, 2009 10. www. echip. com. vn/echiproot/weblh/ctv/2000/lehung/mmedflas/uni0002a. htm, 2009 82